Asset Store에서 유니티짱 임포트임포트한 에셋에서 Models 파일에 있는 unitychan으로 player 생성컴포넌트로 PlayerController Ctransform 키워드로 바로 게임오브젝트 transform에 접근Update문 안에 position 값
unity에서 방향전환을 위해 transform.rotation에 접근 해보자당연히 Vector3 type일 줄 알았던 rotation이 Quaternion type이다.unity에서는 방향을 제어할 때 Vector3를 이용하거나 Quaternion을 이용할 수 있다.
input 최적화 이런 식으로 Update 문 마다 key가 입력됐는지 확인한다고 하자. 위 코드는 이동키만 구현했지만 다른 키 입력들도 Update에서 확인하거나 다른 Script에서도 키 입력에 대한 코드를 사용하면 관리하기 어려워진다. 따라서 inputManag
unity 프로젝트에서 UI생성을 해보면 Canvas오브젝트가 생성된다.Canvas오브젝트에 자식으로 버튼이나 Text를 넣어 UI를 만들게 된다.그런데 UI요소들의 Inspector창을 보면 Transform컴포넌트 대신 Rect Transform컴포넌트가 있는 걸
UI에서 버튼이벤트를 추가하기 위해서 유니티툴에서 CallBack으로 호출할 메소드만 지정해주면 된다. 위의 경우 UI오브젝트에 있는 UI_ButtonScript에 있는 OnButtonClicked메소드를 지정했다.이를 위해 UI_ButtonScript에서는 Seria
Unity에서 프리팹이나 에셋을 인스턴스화 하기위해서는 instantitate메소드를 사용하면 된다.무엇을 인스턴스화 할 지 정하기 위해서 public으로 필드를 선언한뒤 유니티 Inspector창에 끌어다가 지정해 주면 된다.하지만 유니티툴에서 지정하는 방식말고 코드
transform에 있는 GetChild메소드에 몇 번째 자식인지 index를 인자로 넘겨주면 자식의 transform을 반환해준다.GameObject에 GetComponentsInChildren<T>()메소드를 이용하면 T 형식의 모든 자식을 찾아서 배열로 반환
게임 스킬 중에 스킬 시전 후 4초 뒤에 터지는 스킬을 구현하고 싶다면 어떻게 해야 할까?그냥 코루틴 박아 넣으면 손쉽게 구현할 수 있다.코루틴은 함수의 상태를 저장/복원할 수 있다.따라서 엄청 오래 걸리는 작업을 잠시 끊거나 원하는 타이밍에 함수를 잠시 멈추거나 복원
플레이어나 몬스터들의 hp나 경험치, 스킬데미지같은 수치들을 관리할때 각 클래스에 하드코딩을 해도 되지만 나중에 배포후 업데이트나 밸런스 패치에서 실행파일을 다시 빌드, 배포를 해야 되는 단점이 있다.따라서 이런 수치들을 Json이나 XML파일에서 따로 관리하는 편이