Mipmap은 텍스쳐와 카메라 거리가 벌어질수록 텍스쳐사이즈가 자동으로 줄어들어 메모리효율성을 최대로 극대화하고 이미지를 부드럽게 만듭니다. 최대 20단계로 세분화됩니다
엔진을 구동할 때 컴퓨터 메모리로부터 텍스쳐 예산을 할당 받습니다 이것이 Steaming pool
입니다
- Pool용량은 곧 표시할 텍스쳐 용량을 제어한다는 의미입니다
이 값은 컴퓨터에 설치한 물리적 RAM과 동일하지 않으며 (운영 체제 및 기타 중요한 서비스에 일부가 필요하기 때문입니다), 함께 작동하는 여러 메모리 풀로 구성됩니다.
- 콘솔 창에 Stat Streaming
을 입력하면 상세하게 프로파일링할 수 있습니다
기본적인 Pool 크기는 1GB에 불과합니다.
때때로 흐릿한 텍스처가 보이는 문제는 더 많은 텍스처 공간이 필요할 때 Pool이 자동으로 확장되지 않는 대신 텍스처가 더 작은 Mipmap으로 크게 떨어지기 때문입니다.
뷰포트에서 렌더링되는 장면 안에서 Streaming pool에 비해 고해상도 텍스처들이 넘쳐날때 뷰포트에 경고가 표시됩니다
r.Streaming.PoolSize = [DesiredSizeInMB]
[/Script/Engine.RendererSettings]
섹션을 찾아 r.Streaming.PoolSize = [DesiredSizeInMB]
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