[flow] 몰입에 몰입해보자 (1)

Taurine·2022년 1월 16일
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호기심을 민감하게 건져내어 탐구함으로써

  • "이미 저는 인간의 삶을 매우 자세히 관찰했고 많은 사람들이 얼마나 맹목적인지, 왜 자신의 삶을 가꿔나갈 수 없는지 보았습니다. 저는 그들의 무기력과 자기 한계 설정을 보았지만 또한 언제나 소수의 몇명이 그들의 장벽과 불리한 생활여건 외부장애를 극복하는데 성공하는 것을 보았습니다. 그리고 그것이 저에게 용기를 주었습니다. 유년의 힘든 경험에도 불구하고 의미있고 행보한 삶을 살 수 있도록 말입니다. 그래서 저는 철학과 미술 문학에서 실용적으로 적용할 수 있는 답을 발견하지 못한 후, 심리학과 경험주의를 연구하게 되었습니다." - 미하이 칙센트미하이, 미스터 몰입과의 대화

무언가 한가지에 골똘히 집중함으로써

"머스크는 혁명적인 제품을 만들려면 치열한 작업의식을 가져야 한다고 생각한다. 자신의 성공을 본받고 싶다면 밤늦게까지 일한다음 잠자리에서도 제품에 대한 꿈을 꿀 정도가 되어야 한다면서 말이다. 휴가도 휴식도 없이 일주일에 7일을 그렇게 살라고 한다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼

자신의 호기심과 흥미가 이는 것들을 선택함으로써

  • 자신의 원하는 것을 선택하려면 자신이 원하는 것이 무엇인지 알아야 한다.
  • 자신이 원하는 것이 무엇인지 아려면 끊임없이 자신을 탐색해야한다.
  • 자신을 탐색하는 가장 좋은 방법은 자신의 삶을 기록하는 것과, 다양한 자극을 자신의 삶에 넣어보는 것이다.
  • "여행에서 돌아온 그(캘러닉)은 샌프란시스코에 자리를 잡은 뒤 창업 벤처 몇 곳에 투자하면서 자신의 터무니없는 기준을 만족시킬 아이디어를 계속 찾았다. 기준이라면 다른 사람에게 얘기할 때 자기도 모르게 들뜨게 되는 아이디어여야 한다는 것이었다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼

일반

  • "몰입을 낳는 활동은 대부분 명확한 목표, 정확한 규칙, 신속한 피드백이라는 공통점을 갖는다. 바로 이런 외적 조건들이 갖춰졌을 때 비로소 우리는 집중하고 긴장한다." -몰입의즐거움, 칙센트미하이
  • "명확한 목표가 주어져 있고, 활동 효과를 곧바로 확인할 수 있으며, 과제 난이도와 실력이 알맞게 균형을 이루고 있다면 사람은 어떤 활동에서도 몰입을 맛보면서 삶의 질을 끌어올릴 수 있다." -몰입의즐거움, 칙센트미하이

뚜렷한 목표를 설정하기

"어떤 일이건 목적이나 목표를 만들고 강화시키면 그 일의 의미가 생겨난다. 어떤 일이 나에게 의미가 있다는 것은 그 일의 결과에 따라 나의 시냅스가 흥분한다는 것이고 그 결과 어떤 감정이 유도된다는 거다. 임의로 설정된 목표에 가까워지면 즐거움을 얻고 목표와 멀어지면 부정적인 보상인 불쾌감을 얻는다. 이것이 모든 게임의 원리이다. 게임에 들어가면 주어진 목적을 수행하기 위해 집중이 요구되는 노력을 하고, 그 결과에 따라 긍정적인 혹인 부정적인 보상 자극이 반복적으로 출력된다. 이러한 반복된 자극은 게임 수행자를 더욱 각성시켜 설정된 목표를 달성하기 위한 몰입도를 올리고 보다 더 효과적으로 목적을 수행하도록 만든다. 즉 게임에서 설정한 임의의 목표와 이를 추구하는 과정에서 몰입이 유도되는 것이다." -몰입, 황농문
"긍정적인 보상과 부정적인 보상이 유도하는 목적지향성은 우리 뇌가 작동하는 기본 메커니즘이다. 그러므로 몰입에 들어가려면 반드시 (위기감을 활용하거나, 재미를 활용하거나) 목적지향을 이용하여야 한다. 다른 방법이 없다. 이러한 사실을 고려하면 몰입도를 올리기 위하여 필요한 사항이 무엇인지 명확해진다." -몰입, 황농문
"우리가 도달하려는 자아의 모습을 결정짓는 것이 바로 우리가 추구하는 목표다... 뚜렷한 목표의 의식을 가지고 에너지를 제대로 투입해야 한 사람의 경험에 질서가 생긴다. 예측이 가능한 행동, 감정, 선택에서 드러나는 이 질서는 시간이 흐르면 개성있는 자아로서 우리 눈앞에 나타난다." -몰입의즐거움, 칙센트미하이
"열정적으로 어떤 대상에 관심을 쏟는 것이 중요한 이유는 그렇게 해야 세상이 좀 더 다루기 쉬운 크기로 줄어들기 때문이다. 그럴 때 세상은 크고 텅 빈 곳이 아니라 가능성으로 가득 찬 곳이 된다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼

목표 외의 다른 자극은 차단하기

"빌 게이츠는 마이크로소프트를 세웠던 초기 시절을 회고하면서 이렇게 말했다. 이십대에 이미 음악을 듣거나 TV보는 걸 그만두었습니다. 너무한 것 아니냐고 할지 모르지만 소프트웨어를 생각하는데 방해가 된다고 보았기에 어쩔 수 없었습니다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼
"한번은 나상욱을 존경하던 몇 살 어린 선수들이 그와 같은 성적을 올리려면 어떻게 해야 하느냐고 그에게 물었다. 그는 수도승처럼 살아야 한다고 답하면서 생활의 범위를 골프 한가지로 좁혀야 한다고 대답했다. 그는 성공의 비결을 묻는 시대들에게 이렇게 말했다. 위대해지기 위해 얼마나 많은 희생을 할 각오가 되어 있나요? 연습할 시간을 확보하기 위해 취미생활도 줄이고 데이트도 안하고 주말에 친구들과 어울릴 기회를 포기할 수 있느냐는 말입니다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼

자기 자신을 정확하게 인식하기

주체적이고 적극적이기 위해서는 내가 진심으로 선택한것이어야 한다.

"자유와 의미는 일을 영리하게 하기 위한 도구이기도 하다. 마지못해 하는 일이 아닌 스스로 추구하는 활동으로서 일을 할 때 현재는 허비되지 않고 하루는 생산적으로 채워진다. 조금은 역설적인 결론이지만 일에서 자유와 의미를 추구할 수록 더 큰 성취와 부를 이룬다. 자유와 의미가 지렛대의 역할을 하기 때문이다. 같은 시간을 써도 지렛대가 있으면 곱절의 무게를 들 수 있는 원리다. 테일러 피어슨은 말한다. 가능한 빠른 시기에 당신의 경력에서 자유와 의미라는 지렛대를 만들라고." - 프리워커스, 모빌스그룹

다름을 통해서 나다움 찾기. 남다른 색다른 경험 수집하기.

"저는 감각이 타고나는게 아니라고 생각해요. 많이 사보고 해봐야 생기는 거 같아요. 많이 사보면 내 취향인지 아닌지에 대한 데이터가 쌓이거든요. 하나 사보고 취향이라고 얘기하긴 어려워요. 저는 어렸을 때부터 진짜 돈 많이 썼어요. 그래서 저희 부모님이 진짜 돈 많이 드는 애다. 그래요. 그런데 제일 좋은걸 사고나면 그 밑에건 안봐도 되더라고요.저는 제일 좋은 걸 찾아내는 과정이 너무 재미있어서 그 과정을 즐겨요. 그리고 나서 제일 상위의 것을 사는 방식으로 소비를 해요. 감도를 높여야지. 이렇게 생각하는건 아니고 경험치 쌓는 걸 좋아해요. 혼자만의 점수놀이 같은거? 그런거에 되게 뿌듯함을 느껴요." - 프리워커스, 모빌스그룹

  • 삶을 꾸준히 기록(로깅)하며 자신의 삶을 메타적으로 고민하기

    "최선의 방안은 자기 욕망의 뿌리를 이해하고 그 안에 숨어있는 편견을 인식하면서 사회적 물질적 여건을 지나치게 흩뜨리지 않는 한도 내에서 자신의 의식에 질서를 가져올 수 있는 목표를 겸허하게 선택하는 것이다." -몰입의즐거움, 칙센트미하이
    "경험추출법(ESM, Experience Sampling Method)은 호출기나 프로그램이 입력된 시계를 이용하여 사람들에게 미리 배부한 소책자에 해당 사항을 적어놓도록 요구하는 방법이다. 하루를 두 시간 단위의 토막으로 쪼갠 다음, 아침 일찍부터 밤 11시 넘어까지, 신호를 한 토막 안에서 예고 없이 불시에 보낸다. 신호를 받은 사람은 자기가 어디서 무엇을 하고 있고, 무슨 생각을 하고 있으며, 누구화 함께 있는지를 기입하고, 그 순간 자기의 심리 상태를 점수로 평가한다. 가령 내가 얼마나 행복한지, 얼마나 집중하고 있는지, 어떤 충동을 느끼고 있는지, 얼마나 자신감을 갖고 있는지 따위를 스스로 평가하는 것이다. 주말이 되면 한 사람이 기업한 소책자의 분량이 56쪽까지 채워지는데, 여기에는 그 사람이 하루하루 무슨 일을 했고, 어떤 경험을 했는지가 마치 영화 필름처럼 생생히 수록되어 있다. 우리는 그것을 보면서 어떤 사람이 아침부터 밤까지 매일 어떤 활동을 했는지 추적할 수 있고, 다른 사람이 하는 일에 대해서 혹은 같이 있는 사람에 대해서 그가 느꼈던 감정의 변화를 감지할 수 있다." -몰입의즐거움, 칙센트미하이
    "유튜브의 기록은 우리가 갖고 있는 자산 중 가장 큰 자산이다. 내부 구성원들이 같은 지향점을 바라볼 수 있게 만들기 때문이다. 우리가 어떻게 시작해서 흘러왔고, 문제를 만났을 때 무슨 수로 극복했으며, 중요한 순간에 어떤 결정을 했는지를 알면 우리 자신을 파악할 수 있다. 맥락을 알 수 있다는 뜻이다. 마치 나무들이 모여 숲을 이루듯 우리의 기록들이 모여 팀 전체의 맥락을 이룬다. 우리는 나무를 많이 심을 수록 숲이 더 짙은 빛을 낸다고 믿는다. 기록이 쌓일수록 우리는 더 선명해진다." - 프리워커스, 모빌스그룹
    "정작 내 일을 시작하는데 도움이 됐던 건 그동안 일에 대해 쌓아온 가치관이었다. 어떤 태도로 일했을 때 만족도가 높았는지, 그리고 어떤 태도로 일했을 때 성장했는지, 이 겸험 데이터는 눈에 보이지는 않았지만 우리 몸 깊숙이 자리잡고 있었다." - 프리워커스, 모빌스그룹
    "저에겐 일의 경계가 딱히 없어요. 제가 노는게 일이라고 하면 사람들이 말도 안되는 얘기하지 말라고 하거든요. 그러면 오히려 노는게 뭔지 질문하고 싶은 거에요... 중요한건 나라는 사람이 무엇에 가장 재미를 느끼는지 아는거라고 생각해요. 어떤 부분에 스스로 가장 효력을 낼 수 있는지 아는 것이요. 저라는 사람이 어떤 걸 깊게 탐구하고, 그걸 일로 연결시키는 것에 재미를 느낀다는 걸 스스로 잘 알고 있는 것 처럼요." - 프리워커스, 모빌스그룹

  • 삶의 방향성을 고민하게 하는 좋은 질문을 던지기. 삶의 의미는 내가 원하는 것을 할때 만들어진다. 내가 원하는 것이 무엇인지 여러 질문을 통해 물어 탐색해나가야 한다.

    "더 나은 삶을 갈구했던 철학자 니체는 이를 영원회귀라고 불렀다. 그는 영원회귀를 인정하는 것이야말로 주어진 운명대로 살지를 결정하는 한가지 방법이라고 생각했다. 지금 하는 일이 좋든 나쁘든 그 일을 반복하며 사는 미래를 받아들일 수 있다면 그 사람은 자신의 천직을 찾은 것인지도 모른다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼
    "소명을 찾는 또 다른 방법은 여든 살이 되어 살아온 과정을 되돌아 본다고 가정해보는 것이다. 제프 베이조스는 직장생활을 하던 중 이런 가정을 통해 먼 훗날 후회하게 될 결정이 무엇일지 자문했다. 그 결과 대우가 좋은 뉴욕의 직장을 그만두고 인터넷 상용화에서 엿본 기회를 잡아야겠다는 결론을 내렸다고 한다. 배이조스는 이런 발상을 후회 최소화 법칙이라고 불렀다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼
    "스티브 잡스의 경우 조금 색다른 방법으로 소명을 찾았다. 그는 매일 아침 거울을 보며 이렇게 물었다고 한다. 오늘이 인생의 마지막 날이라고 해도, 지금 하고 있는 일을 하겠는가? 며칠 동안 계속해서 아니라는 대답이 나오면 그는 진정한 소명에 더 가까운 일을 찾을 필요가 있다는 걸 알았다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼
    "오래오래 재미있게 일하려면 어떤 방식으로 일해야 할까? 모베러웍스는 일하는 방식에 대한 물음으로부터 시작했다... 새로운 방식으로 일해보겠노라 마음먹은 기로에서 던진 여덟개의 질문들로 구성했다. 1. 퇴사를 앞두고 ‘지금 어떻게 일하고 있나?’ 자신에게 물었고, 2. ‘뭐 부터 시작해야하지?’라는 질문을 던지며 새로운 일을 꾸미기 시작했다. 3. ‘무엇을 만들 수 있을까?’라는 물음표 뒤에 모베러웍스라는 브랜드가 만들어졌고, 4. ‘어떤 태도로 일할 것인가?’라는 질문은 우리팀의 존재 이유가 됐다. 5. ‘어떻게 우리를 알리지?’라는 고민은 새로운 협업방식인 느슨한 연대를 만들어냈고, 6. ‘팬을 모을 수 있을까?라는 자신없는 물음표는 ‘모을 수 있다’는 느낌표로 바뀌었다. 7. ‘왜 함께 일하나?’라는 질문은 개인의 한계를 뛰어넘는 팀의 위대함을 깨우치게 했으며, 8. 마지막으로 이 책을 쓰며 던진 ‘어떤 팀이 되고 싶은가?’ 라는 물음은 프리워커스라는 책 제목으로 정리됐다." - 프리워커스, 모빌스그룹
    "그동안 일해온 관성을 모두 깨고싶었기 때문에 아주 기본부터 다시 시작했다. 마인드셋을 점검하는 것과 하루의 루틴을 재정비하고 새로운 습관을 만드는 일이 당신의 소호에게는 가장 중요했다. 어떻게 먹고, 자고, 쉴 것인지에 대해서도 다시 생각했다. 무기력하게 허비해버린 시간을 생산적으로 바꿔보기 위해 기본기를 쌓는 시간이었다... 직장생활을 하며 투두리스트만 적기 바빴던 소호는 퇴사후 하루 일과라는걸 처음써보았다. 어린 시절 생활계획표를 짜듯이 시간을 조각내고 무슨 일을 할지 채워넣었다. 생각보다 하루가 짧았다. 관성적으로 일할 땐 하루가 지루했는데, 그날의 루틴을 계획하고 그대로 해나가다 보니 매일의 만족이 생겼고 시간이 빠르게 지나갔다. 내가 만든 시간 속에서 산다는 느낌이 나를 오랜 무기력에서 벗어나게 했다. 작은 하루의 싸이클이 쌓일 수록 에너지도 차올랐다. 오랜 회사 생활의 끝에 남은 나는 못하겠다!라는 마음이 오랜 예열의 시간 후 나 뭐든 할 수 있겠는데?로 바뀌었다." - 프리워커스, 모빌스그룹
    "평소에 혹은 최근에 내가 질투나는 대상은 누구였는가? 떠올리기만 해도 배가 살살 아파오는 사람이 있을 것이다. 이유를 곰곰이 생각해보자. 그 이유가 욕망의 실마리가 되어줄 것이다. 꼭 한 사람일 필요도 없다. 이 사람이 이런 부분, 저 사람의 저런 부분이 질투날 수도 있다. 그렇게 발견한 질투의 조각들을 모으면 자신의 욕망이 측정된다." - 프리워커스, 모빌스그룹

내가 직접 적용해보고서 그 결과와 과정에서 느낀것을 공유하는 컨텐츠.

자신의 몰입 흐름을 관찰함으로써

  • "저희는 1000명 가량의 아이들의 일상생활을 경험 샘플링 방식으로 추적해보았습니다. 연구는 다음과 같이 진행되었습니다. 그 아이들은 신호 전달 장치를 몸에 지니고 다닙니다. 그 장치는 하루에 여덟번 진동으로 알립니다. 그러면 아이들은 즉시 방금 무엇을 했는지, 방금 한 일이 그들에게 놀이인지, 일인지, 둘다인지, 또는 둘다 아닌지를 기록해야 합니다. 네가자 답으로만 각각의 상황을 기술해야 했습니다. 한 해에 우리는 2만 8000개 가량의 대답을 수집했습니다. 2년 후에 우리는 같은 아이들을 대상으로 실험을 반복했습니다. 그들이 성년이 될 때까지 2년마다 주기적으로 실험을 했습니다. 둘다아님이라고 대답한 아이들은 4년 후에 이미 눈에 띄게 나빠졌고, 대부분은 치료를 받을 필요가 있었습니다. 이 아이들은 - 유감스럽게도 무척 많았는데 - 나중에 정말로 큰 문제를 겪었습니다. 그에 반해 '둘 다'라고 쓴 아이들은 나중에 아주 잘 되었지요. 아이들은 매우 일찍부터 일과 놀이를 구분합니다. 놀이는 그들이 원하는 것이고, 일은 그들이 해야하지만 반드시 하고 싶은 것은 아니지요. 어떤 것이 그들에게 놀이인 동시에 일일 수 있다는 것을 실제로 느끼는 아이들은 정말로 가장 행복한 아이들이지요. 반면에 아이들이 자신의 행위를 일로서도 놀이로서도 보지 않는다면 그들의 삶은 파국적일 것입니다. 그들이 하는 것이 그저 일일 뿐이라고 말하는 아이들은거의 즐기지 못하고 자신이 하는 일을 좋아하지도 않지요. 하지만 그 아이들은 그 일이 자신의 미래를 위해 중요하다고 생각하고 대부분 그래 지금은 힘들지만 나중에 나한테 좋을거야 처럼 분별있게 들리는 말로 스스로를 위로하지요. 그런 다음 그들은 이후에 많은 일들을 순전히 의무감에서 합니다. 그에 반해 자기가 하는 일을 항상 놀이로 팡가하는 아이들은 오히려 다음과 같은 생각을 모토로 삼고 살아가지요. 내가 하는 일이 어쩌면 중요하지 않을지도 몰라. 하지만 나는 지금 이걸 즐길거고 그것만이 중요한거야. 장기간의 실험 이후 우리는 실제로 다음과 같은 결론을 내렸습니다. 자신의 행위를 놀이로도 일로도 파악할 수 없던 아이들은 매우 힘들어했고, 대부분 무료하고 둔감하고 흥미를 잃은 어른이 되었습니다. 그에 반해 일과 놀이 사이의 변증법을 알았던 아이들은 내가 하는 것이 내 미래를 위해 좋고 나 또한 이를 즐기지 라는 모토에 따라 어른이 되어서 충만한 삶을 꾸렸습니다. 그들에게는 일가 놀이 사이의 모순이 해소되었지요. 그것이 그들의 행복이었습니다!"

3. 몰입을 어떻게 더 잘 만들 수 있을까?

몰입을 만들 수 있는 다양한 스킬들 수집

"미국 공군사관학교에서 실시된 한 연구는 의욕적인 생도가 열의가 낮은 동료들과 팀을 이룰경우 겪을 수 있는 좌절감을 시사한다... 흔히들 한 집단의 체력을 좌우하는데 가장 중요한 사람은 체력이 가장 좋거나 리더십이 뛰어난 사람일것으로 짐작한다. 그런 사람이 다른 사람들에게 좀 더 잘해야겠다는 자극을 주고 그들에게 동기를 부여할테니 말이다. 하지만 전체의 성적에 가장 결정적인 영향을 준 사람은 놀랍게도 체력단련이 가장 안 된 생도였다. 그들이 전체집단의 성적을 떨어뜨린 것이다." -워커사우르스, 로버트 브루스 쇼

풍부한 감각 자극을 입력하기

"감각 브랜딩에 대한 책을 하나 읽었어요. 사람들은 만진 것의 1퍼센트, 들은 것의 2퍼센트, 본 것의 5퍼센트, 맛본 것의 15퍼센트, 맡은 것의 35퍼센트를 기억한대요. 여태까지의 브랜딩이 주로 시각만을 활용했다면 거기에 감각을 더할 수 있겠다고 생각했어요." - 프리워커스, 모빌스그룹

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