우테코 레벨3 '런칭 페스티벌'에서 리뷰미 서비스를 성공적으로 론칭했다.🥳🎉
'리뷰미'는 함께 프로젝트를 한 동료들의 리뷰를 통해서 내가 어떤 개발자인지 파악하고 이를 표현할 수 있도록 도와주는 서비스이다.
version 1.0.0 리뷰미를 배포하기까지의 과정이 순탄치않았다.
레벨3 초반, 회의록의 숫자만큼 기획이 엎어졌고 열심히 회의해도 진척이 없어 팀원 모두가 지쳐갔다. 그랬던 리뷰미팀은 레벨3 중반부터 흔들림없이 순항했고 성공적으로 서비스를 런칭할 수 있었다.
리뷰미팀이 길을 찾기 위해 시도한 방법에 대해 이야기하고자 한다.
레벨3 초반에 리뷰미팀은 기획 측면에서 아래의 문제들을 겪고 있었다.
데모데이,커피챗을 통해 여러 코치님들에게 팀의 방향에 대한 조언을 구했다. 코치님들과의 면담을 통해 리뷰미팀은 솔직하게 스스로의 한계를 받아드리고 지금 할 수 있는 것에 집중하기로 했다. 그리고 팀 코치인 포비와 준의 조언인 '팀내의 작은 실험'과 '기획과 구현 투트랙'을 실행해보기로 했다.
리뷰미팀은 아래와 같은 실험 목표와 방법을 세우고 작은 실험들을 진행하며 동시에 기능을 구현해나갔다.
팀원이 각자 하고 싶은 질문 폼을 만들어서 직접 리뷰를 작성한다.
1차의 실험으로 탄생한 ver 0.1.0 질문지를 사용해 우테코의 다른 크루들에게 리뷰를 작성하거나 받아서 ver 0.1.0 질문지에 대한 피드백을 받는다.
2차 실험의 결과를 수용해 ver 0.2.0 질문지를 만든다.
ver 0.2.0에 대해 4명의 유저 테스트, 코치님들의 피드백을 받고 질문지와 형식을 개선한다.
최종적으로 만들어진 ver 1.0.0 질문지를 팀내에서 직접 사용해본다.
실험 전,거듭된 기획 회의에도 리뷰 방향 정해지 못했었다. 그러나 실험을 통해 ver 0.1.0 질문지를 만들면서 리뷰 방향을 '강점 강화'로 정했다.
우테코 크루들을 대상으로 한 사전 조사를 실시했다. 해당 조사를 통해 크루들은 LMS의 피드백 작성 시,해당 리뷰가 회사에 제공된다는 점 등의 이유로 리뷰 대상에 대해 솔직하게 적는 것을 꺼려한다는 것을 알게 되었다. 질문지를 팀원들이 직접 만들고 작성해보면서 리뷰미 팀원들은 긍정적인 리뷰를 만들고 받는 것을 선호한다는 것을 파악했다.
1차 유저 타켓인 우테코 크루와 서비스를 제작하는 리뷰미 팀의 성향을 바탕으로, 리뷰 방향을 '강점 강화'로 정했다. 강점 강화라는 리뷰 방향에 맞추어서 무게감 있는 리뷰보다 밝은 분위기에서 즐겁게 리뷰를 주고 받을 수 할 수 있어야 한다는 결론을 내렸다. 이에 맞추어 디자인,질문지의 말투등 결정했다.
여러 실험을 하면서 리뷰미팀은 리뷰어(=리뷰를 작성하는 사람)의 '기억회고'를 돕고 '리뷰 작성의 부담감'을 줄어주어야한다는 것을 깨달았다.
리뷰어의 기억회고를 돕기 위해 '꼬리질문' 과 '객관식'을 채택했다. 첫 질문으로 리뷰이(=리뷰를 받는 사람)의 강점을 선택하고 이후 질문에서 이에 대한 심층적인 답변을 뽑아내는 꼬리질문으로 이어진다. 꼬리 질문에 객관식을 넣어서 객관식 문항을 통해 리뷰이에 대한 리뷰어의 기억을 쉽게 떠올리게 해줬다.
객관식 문항은 리뷰이가 한눈에 자신의 강점을 파악할 수 있다는 장점으로 이어졌다.
리뷰에 대한 부담감을 줄이고자 질문의 개수를 5개 이하로 제한했다. 질문은 선택 질문과 필수 질문으로 나누었다. 그리고 화면에 하나의 질문과 그에 대한 답변을 보여주는 '카드형식'의 질문 폼을 선택했다.
다양한 실험들에 유연하게 대응할 수 있도록 백엔드와 프론트 모두 질문 형식을 만들었다. 이 덕분에 런칭 페스티벌에서 리뷰미 서비스를 통해 사용자 피드백을 받을 수 있었다.
런칭 페스티벌에서 2시간만에 102개의 리뷰, 88명의 사용자(그 중 56명의 새로운 사용자)를 유치했다.
처음에는 리뷰이와 리뷰어가 부스에 찾아와 리뷰를 남기는 방식을 예상하고 부스를 운영했다. 그러나 생각보다 다른 크루에게 리뷰를 받고 싶은 니즈가 많았다. 그래서 부스를 방문하는 다른 크루들이 본인에 대한 리뷰를 남길 수 있도록, 리뷰 링크를 구글 스레드에 추가하는 방식으로 도입했다.
회원가입 없이 링크를 통해서 리뷰를 주고 받을 수 있다는 점이 빠르게 사용자 유입을 이끌어냈다. 회원 가입이 없다는 점에서 사용자가 서비스를 경험하는 문턱을 낮췄다. 실제로 코치님들에게 링크 생성을 요청할때도 비회원이라는 점이 유용했다. 그리고 링크만 생성하고 공유하면 누구에게나 쉽게 리뷰를 작성하고 받을 수 있다는 것도 호응이 좋았다.
작은 실험을 통한 사용자 피드백은 모든 팀원들이 '하나의 방향'을 바라볼 수 있도록 도와줬다.
실험들의 결과를 모든 팀원이 직접 눈으로 볼 수 있었다. 그 결과들을 바탕으로 팀이 나아가는 방향을 결정할 수 있었다.
4차 데모데이에 로그인 기능을 추가할 지 말지에 대해 팀 내에서 의견을 나눴지만, 로그인 기능을 도입하지 않았다. 로그인 해야지만 느낄 수 있는 메리트가 없다면, 로그인을 하지 않을 거라는 유저의 피드백을 받았기 때문이다. 리뷰미팀은 사용자 피드백이 의미있다고 생각했다. 그래서 핵심 기능인 리뷰에 보다 집중하기로 했다. 추가 기능을 만들기 보다 리뷰 확인 비밀번호를 사용자가 직접 작성하게 하고 리뷰 url 생성,리뷰 작성, 리뷰 확인이라는 플로우를 개선해나기로 했다. 그렇게 해서 리뷰 쓰기와 확인하기 버튼이 공존하는 리뷰 연결 페이지(review zone)이 탄생했다.
이렇듯 리뷰미팀은 나아가야하는 방향을 결정할 때 작은 실험들 진행해 사용자의 목소리를 들었다. 초반에는 다른 팀에 비해 속도가 느렸지만, 실험들로 기획을 탄탄하게 해나아가니 중반 부터는 속도가 붙었고 배포까지 흔들림 없이 순항할 수 있었다.
리뷰미 프로젝트를 통해 '사용자 테스트'의 중요성을 깨달았고 '작은 실험'이라는 신선한 충격을 경험했다.
리뷰미 프로젝트 이전에 기획,디자인,마케팅 팀까지 붙은 규모가 있는 팀 프로젝트를 진행했다. 해당 프로젝트에서는 기획과 구현 중간 중간에 사용자의 피드백을 받지 못했다. 어느 정도의 기능 구현이 끝나고 프로젝트를 배포 한 후 사용자 반응을 확인했고, 프로젝트가 끝나가는 분위기로 인해 사용자 반응을 반영해 기능 개선을 진행하지 못했다.
개인 프로젝트에서도 마찬가지로 사용자 반응을 기능 구현 단계에서 살펴보지 못했다.
UX를 챙기면서도 실제로 사용자 테스트를 진행하지 않았다. 그 이유를 들여다보면 사용자 유치와 지속적인 사용자 테스트의 어려움이 있었다. 더 솔직히 말하면 서비스보다는 기능을 구현하는 것에 집중하기도 했다.
리뷰미 프로젝트를 진행하면서 아무리 잘 만든 기능이라도 사용자가 없다면 쓸모 없는 기능이라는 것을 직접 느꼈다. 개발자는 코더가 아닌 코드로 사용자의 니즈를 해결하는 직업이라는 것을 다시 한번 마음 속에 새겼다.
사용자 피드백을 받고 사용성 개선을 위해 구현한 코드들을 과감히 버릴 수 있는 용기도 얻었다. 며칠동안 고생한 코드를 뒤엎거나 버린다는 것은 심적으로 힘든 일이다. 그래서 최대한 피하고 싶었다. 이런 마음은 실험을 진행하는 과정에서도 불쑥 불쑥 나타났지만, 실험들을 진행할 수록 가져가야하는 것과 그렇지 않을 것을 선택하고 행동하는 것에 속도가 붙었다. 열심히 구현한 코드가 삭제된다해도 그 속에서 얻을 수 있는 무형의 것들이 있음을 알게 되었다.
작은 실험들을 하며 사용자 테스트를 꾸준히 할 수 있었던 것은 '우테코'라는 특수한 환경 덕분이었다. 길을 잃을 때 영웅처럼 등장해 방향을 제시해준 훌륭한 코치님들이 있었다. 그리고 우테코에는 고개를 돌리면 어느 곳에나 서비스의 타켓인 개발자들이 있었다. 우테코 크루들은 바쁜 와중에도 테스트 요청을 승낙해주었고 적극적으로 피드백을 주는 고마운 사용자들이었다.
무엇보다 함께 해준 리뷰미 팀원들에게 고마움을 전하고 싶다. 누구하나 빠지지 않고 활발하게 의견을 내고 프로젝트에 참여해줬다. 또한 본인의 의견을 내면서도 다른 의견을 수용할 줄 아는 좋은 팀원들이다. 리뷰미 팀원들이 있어 많이 든든했고 덕분에 좋은 기억들과 함께 리뷰미 서비스를 배포할 수 있었다.