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선형보간법 및 충돌

선형 보간법은 2D 게임에서 객체의 움직임을 부드럽게 처리하는 데 유용하지만, 충돌체가 있을 때는 예측 데이터가 정확하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우에 선형 보간법을 보완하여 더 정확한 예측을 할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 다음은 선형 보간법을 보완하는 몇 가지 기법을 소개합니다: 충돌 감지(Collision Detection) 알고리즘: 충돌 감지 알고리즘을 사용하여 예측 데이터가 충돌체와 겹치는지 여부를 검사합니다. 만약 예측된 위치가 충돌체와 겹칠 것으로 예상된다면, 해당 위치로 이동하지 않도록 방지하거나 보정합니다. 이를 통해 충돌을 방지할 수 있습니다. 비선형 보간법: 선형 보간법은 두 개의 지점을 연결하는 방식으로 작동합니다. 반면에 비선형 보간법은 더 복잡한 방법으로 더 부드러운 곡선을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 베지어 곡선을 사용하여 더 자연스러운 움직임을 만들 수 있습니다. 물리 기반 모델링: 물리 기반 모델링을 사용하여

2023년 7월 24일
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Unity 3

충돌 체크 Collision 충돌해 물리적인 상호작용이 필요한 경우 OnCollisionEnter >collision 매개변수를 통해 충돌 객체와 관련된 정보에 접근 충돌하는 순간에 호출되어 겹치는 경우에도 호출가능 한쪽이라도 rigidbody 컴포넌트를 가지고 있어야 collision 이벤트가 발생 둘 다 없는 경우 발생하지 않음 OnCollisionStay > 충돌한 객체와 관련된 정보 제공, 충돌 상태에서 원하는 동작을 수행 객체의 태그 확인, 객체의 위치를 얻음 OnCollisionExit > 충돌이 끝난 객체와 관련된 동작을 수행하는 코드 충돌이 끝난 객체 태그 확인, 객체 위치 정보 3가지 메서드를 함께 사용해 물체와의 충돌에 대한 전체 수며 주기 동안의 동작 구현함 트리거 체크 == 충돌 여부를 감지해야하지만, 상호작용은 필요하지 않을 때 사용 collider 컴포넌트 is trigger

2023년 5월 19일
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[자료구조] Hash

해시 (Hash) > 📎 **Hash Function : 임의의 데이터를 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 단방향 함수. 📎 Hashing : 해시함수를 이용해서 데이터를 해시 테이블에 저장하고 검색하는 기법.** Hash function 보통 복잡하지 않은 알고리즘으로 구현되기 때문에 상대적으로 시스템 자원 소모가 덜하다. 해시값 (해시섬, 체크섬) : 해시 함수를 적용하여 나온 고정된 길이의 값 Hashing 해시함수를 이용해서 데이터를 해시 테이블에 저장하고 검색하는 기법. 해시함수는 데이터가 저장되어 있는 곳 (key) 을 알려주기 때문에 다량의 데이터 중에서 원하는 데이터를 빠르게 찾을 수 있다. 한정된 자원으로 많은 데이터를 효율적으로 관리하기 위해 사용. HashSet, HashMap, Hashtable 등이 해싱을 구현하였다. <img src="https://miro.medium.com/v2

2023년 5월 5일
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Collision

UE4에서는 충돌에 영향을 주고 받을 수 있는 두가지 유형의 Component가 있다. Mesh Shape Object mesh의 경우 단순한것부터 수천 개의 vertex를 갖는 고해상도 캐릭터까지 개많음. 근데 물리엔진이 런타임에 충돌을 효율적으로 계산하기 위해서 Collision Mesh가 단순해야 하므로 일반적으로는 Collision mesh를 가능한 단순하게 유지하는 것이 좋다. Collision을 가질 수 있는 mesh의 유형은 static mesh 스켈레탈 mesh Procedural mesh etc 그러면 이런 Component들(mesh, shape object)이 어떻게 충돌하고 어떤일이 발생하냐면은? 충돌 이벤트 Block > 두 물체 모두 OnHit 이벤트가 호출됨. OnHit이벤트는 두 물체가 서로 충돌하는 순간서로의 경로를 막을 때마다 호출된다. 두 물체중 하나가 피직스를 시뮬레이션 할 경우 => S

2022년 12월 11일
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learn-git-2(branch)

learn-git-1에 병합을 하기 전에 branch들을 알아보고자 한다. 이 부분부터는 단지 원격 저장소에 내 코드를 보관할 수 있는 용도가 아닌 버전 별로 기록하기 좋은 내용으로 내가 꼭 배워야 했던 내용들이다. 먼저 배우기 전에 github에 새로운 learn-branch로 새로운 repo를 만들었다. 위와 같이 새로운 repo를 만들었으면 아래 명령어로 local에서 원격 저장소를 끌어온다. > $ git clone https://github.com/rlwjd31/learn-branch.git 🍀 branch 만들기 $ git branch [만들 브랜치명]: git branch feature와 같이 만들면

2022년 11월 29일
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하루일지 - 22.07.12

CS 질문 - ARM 프로세서 > 프로세서 : 메모리에 저장된 명령어들을 실행하는 유한 상태 오토마톤 ARM : Advanced RISC Machine 즉, 진보된 RISC 기기의 약자로 ARM의 핵심은 RISC(Reduced Instruction Set Computing (감소된 명령 집합 컴퓨팅))이다. > 아키텍처는 논리적인 명령 집합을 물리적으로 표현한 것이므로, 명령어가 많고 복잡해질수록 실제 물리적인 칩 구조도 크고 복잡해진다. ARM 기반 프로세서가 더 작고, 효율적이며 상대적으로 느린 것이다. => 명령 집합의 수가 적기 때문에 트랜지스터 수가 적고 이를 통해 크

2022년 7월 12일
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[CS 기초 - 자료구조] Hash

Hash Function (해시 함수) 해시 함수는 임의의 길이의 데이터를 고정된 길이의 데이터로 매핑하는 함수입니다. 해시 함수를 수행하기 전의 원래의 데이터를 키 (key), 해시 함수를 수행한 결과값을 해시 값 (hash value)라고 합니다. 그리고 이렇게 키를 해시 값으로 매핑하는 전체적인 과정을 해싱 (Hashing)이라고 합니다. 해시함수는 기본적으로 각각의 키에 대해 모두 다른 해시값을 가집니다. 만약 다른 키에 대래 해시값이 중복된다면, 이를 해시 충돌(Collision)이라고 합니다. Collision (해시 충돌) ![](https://images.velog.io/images/deannn/post/23f2bfda-e9f7-42fa-adff-00cf

2021년 10월 21일
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[Bouncing Ball] 윈도우 창에 부딪히는 공 애니메이션

Bouncing Ball > 이번 글에서 다룰 내용 캔버스에 공 그리기 애니메이션 만들기 캔버스에 공 그리기 원 그리기 beginPath로 시작점 알리기 원의 중심, 시작각도, 끝각도, 그리는 방향 설정 테두리 그리기 색 채우기 fillStyle로 채울 색 설정 (이미지패턴같은 것도 가능) fill()로 채움 app.js 그림을 그릴 캔버스를 생성해준다 Ball의 draw 함수를 호출해 ball을 그려준다 ball.js 공은 외부 파일에 클래스로 생성 (재사용하기 위해) 200, 200에 빨간 공 그리기 성공 ![](https://images.velog.io/images/jehjong/post/3c0dfc04-fc82-4823-

2021년 2월 5일
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