1x1 크기의 타일만을 가지고 테스트를 하다가 1x2, 2x2 크기의 타일을 사용하게 되자 문제가 생겼다.
결과 타일맵 툴 에디터에서 타일로 사용할 오브젝트들을 버튼으로 만들어 리스트업하고, draw Tile을 쉽게 변경할수 있도록 했다. (1) Thumbnail 이미지 생성 팔레트에서 해당 타일이 무엇인지 한눈에 알아볼수 있도록 하기 위해서는 오브젝트의 프리뷰 이미지가
타일 미리보기 타일 회전을 기능을 추가하기 위해서는 생성될 타일을 미리 확인할 수 있어야 했다. 따라서 EventType.MouseMove 를 사용해 타일이 마우스를 따라 움직일수 있도록 했다. CreateTile() 도 previewTile 을 그대로 사용해서 그
커스텀 타일맵을 만들면서 Grid를 SceneView 위에 그리기 위해 방법을 찾아야 했다.찾아보니,Scene view 상에 UI를 그리기 위해서는 update 콜백이 필요하다. 그래서 유니티에서는 Scene에서 오브젝트 정보 표시 및 이벤트 취합을 위해 콜백을 제공
에디터툴에서 타일맵을 생성하면 기본적으로 0층(Floor0)을 가지고 있는 CustomTilemap이 생성된다.여기에 새로운 층을 추가하고, 층을 이동하며 오브젝트를 생성할 수 있도록 한다.'새 Floor 생성' 버튼을 누르면 CustomFloor 컴포넌트를 가지고 있
Event.current.mousePosition을 매개변수로 받아서 사용한다.Plane을 사용해 클릭 좌표를 계산했다. Event.current.mousePoint를 직접 변환해서 계산하는 방법을 시도했었는데 좌표계에 대한 이해가 부족해서인지 쉽지 않았다.격자 칸의
gridSize를 입력받아 n x n 사이즈의 격자를 그리도록 했다.변수👉 gridSize : 격자 크기👉 floorIndex : 오브젝트를 그릴 층👉 floorSpaceSize : 층 사이 간격🐸 오브젝트 위에 격자가 보이지 않게Handles.zTest =
에디터에서 GameObject를 생성후 Renderer를 추가해서 material의 컬러 값을 변경했는데 아래와 같은 에러메세지가 떴다. > ⚠️ Instantiating material due to calling renderer.material during edi
GameObject Brush 2D TileMap Extras 패키지에 포함
객체가 참조타입의 멤버(string, array, class, ...)를 가지고 있다면 참조값은 복사되지만 참조되는 개체는 복사되지 않음 🐣 MemberwiseClone()https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/syst
값 타입, 참조 타입 값 타입 매개변수로 전달되면 사본이 생성됨. 스택(stack)에 저장. GC의 관리를 받지 않고 선언된 영역을 벗어나면 자동으로 해제. (ex) int, float, bool, 구조체 참조(reference) 타입 힙(heap)에 저장되며, 접근을
정렬조건 1순위) 좋아하는 영웅 2순위) id 빠른 순(오름차순)0 - id : 2 / name : Spider Man / like : True1 - id : 3 / name : Hawk Eye / like : True 2 - id : 5 / name : Ant Man