[OpenGL] 7. 텍스처 입히기

WIGWAG·2023년 3월 31일
0

OpenGL

목록 보기
8/10

프래그먼트 세이더 수정

#version 330 core

in vec3 frag_normal;
in vec3 frag_worldPos;
in vec2 TexCoord; 		// 버텍스 세이더에서 uv 가져옴

out vec4 out_color;		// 물체에 적용할 텍스처

uniform vec3 g_lightAmbient;
uniform vec3 g_lightPos;
uniform vec3 g_lightColor;
uniform vec3 g_objectColor;
uniform vec3 g_cameraPos;

uniform sampler2D texture1;

void main(void)
{	
	vec3 ambient = g_lightAmbient * g_lightColor;

	vec3 normalVector = normalize(frag_normal);
	vec3 lightDir = normalize(g_lightPos - frag_worldPos);
	float diffuseLight = max(dot(normalVector, lightDir), 0.0);
	vec3 diffuse = diffuseLight * g_lightColor;

	int shininess = 128;
	vec3 viewDir = normalize(g_cameraPos - frag_worldPos);
	vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normalVector);
	float specularLight = max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0);
	specularLight = pow(specularLight, shininess);
	vec3 specular = specularLight * g_lightColor;

	vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * g_objectColor;

	out_color = vec4(result, 1.0);
	out_color = texture(texture1, TexCoord) * out_color;	// 조명과 텍스처 모두 적용
}

완성코드

stb_image.h 라이브러리가 미리 컴파일된 헤더에 적용이 안되서 main.cpp에 Texture클래스를 생성함

#include "stdafx.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

#include "Shape.h"
#include "ShaderManager.h"
#include "Camera.h"
#include "Cube.h"
#include "Sphere.h"
#include "Light.h"

GLvoid drawScene(GLvoid);
GLvoid Reshape(int w, int h);
GLvoid Keyboard(unsigned char key, int x, int y);
GLvoid TimerFunction1(int value);
GLvoid Mouse(int button, int state, int x, int y);

GLfloat mx = 0.0f;
GLfloat my = 0.0f;

GLuint shader_program_ID;

ShaderManager shader_manager;
Camera cam;
Sphere sphere;
Light light;
Cube cube;

bool isTimer1On = false;
bool isTimer2On = false;
bool isTimer3On = false;

bool isAllStop = false;

class Texture {
public:
    Texture() : skydata(stbi_load("Resources/sky.jpg", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3)){
        data[0] = stbi_load("Resources/tex0.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
        data[1] = stbi_load("Resources/tex1.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
        data[2] = stbi_load("Resources/tex2.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
        data[3] = stbi_load("Resources/tex3.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
        data[4] = stbi_load("Resources/tex4.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
        data[5] = stbi_load("Resources/tex5.png", &tex_w, &tex_h, &numberOfChannel, 3);
    }

    ~Texture() {
        stbi_image_free(skydata);

        for (size_t i = 0; i < 6; i++)
        {
            stbi_image_free(data[i]);
        }
    }

    void Init() {
        glGenTextures(1, &texture_id); //--- 텍스처 생성
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); //--- 텍스처 바인딩
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); //--- 현재 바인딩된 텍스처의 파라미터 설정하기
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    }

    int tex_w = 200;
    int tex_h = 200;

    int numberOfChannel = 1;

    unsigned char* skydata;
    unsigned char* data[6];

    unsigned int texture_id;
};

GLvoid drawScene() //--- 콜백 함수: 그리기 콜백 함수 
{
    //--- 변경된 배경색 설정
    glClearColor(background_color.r, background_color.g, background_color.b, 1.0f); // 바탕색을 변경
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 설정된 색으로 전체를 칠하기
    glFrontFace(GL_CCW);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);

    Texture tex;
    tex.Init();

    glUseProgram(shader_program_ID);

    shader_manager.Mapping();

    light.lightAmbient_loc = shader_manager.lightAmbi_loc;
    light.lightPos_loc = shader_manager.lightPos_loc;
    light.lightColor_loc = shader_manager.lightColor_loc;
    light.objColor_loc = shader_manager.objColor_loc;
    light.Init();

    cam.view_loc = shader_manager.view_loc;
    cam.cameraPos_loc = shader_manager.cameraPos_loc;
    cam.proj_loc = shader_manager.proj_loc;
    cam.Init();


    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.tex_w, tex.tex_h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.skydata); //---텍스처 이미지 정의
    cube.Init_And_Render(shader_manager.model_loc);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.tex_w, tex.tex_h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.data[0]); //---텍스처 이미지 정의
    sphere.Init_And_Render(shader_manager.model_loc);


    glutSwapBuffers();
    isAllStop = false;

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    //glDisable(GL_CULL_FACE);
}

GLvoid Reshape(int w, int h) //--- 콜백 함수: 다시 그리기 콜백 함수 
{
    WIN_W = (float)w;
    WIN_H = (float)h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

GLvoid Keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key) {
    case 'r':    case 'R':
        light.isPlus_light = true;
        if (!isTimer1On)
            glutTimerFunc(100, TimerFunction1, 1);
        isTimer1On = true;
        break;
    }
    glutPostRedisplay(); //--- 배경색이 바뀔때마다 출력 콜백함수를 호출하여 화면을 refresh 한다
}

//앞면이 올라가고 로봇이 팔다리를 흔듦
GLvoid TimerFunction1(int value)
{
    if (light.isPlus_light) {
        light.yRotate_light -= 1.0 / 58.0;
        light.yRotate_lightbox += 1.0f;
    }
    else if (!light.isPlus_light) {
        light.yRotate_light += 1.0 / 58.0;
        light.yRotate_lightbox -= 1.0f;
    }

    glutPostRedisplay(); // 화면 재 출력
    if (isTimer1On)
        glutTimerFunc(100, TimerFunction1, 1);
}

GLvoid Mouse(int button, int state, int x, int y)
{
    if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
    }
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv) //--- 윈도우 출력하고 콜백함수 설정 
{   //--- 윈도우 생성하기
    glutInit(&argc, argv); // glut 초기화
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); // 디스플레이 모드 설정
    glutInitWindowPosition(WIN_X, WIN_Y); // 윈도우의 위치 지정
    glutInitWindowSize((int)WIN_W, (int)WIN_H); // 윈도우의 크기 지정
    glutCreateWindow("Example1"); // 윈도우 생성 (윈도우 이름)

    //--- GLEW 초기화하기
    glewExperimental = GL_TRUE;
    if (glewInit() != GLEW_OK) // glew 초기화
    {
        std::cerr << "Unable to initialize GLEW" << std::endl;
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    else
        std::cout << "GLEW Initialized\n";

    if (!shader_manager.Init_Program()) {
        cerr << "Error: Shader Program 생성 실패" << endl;
        std::exit(EXIT_FAILURE);
    }

    shader_program_ID = shader_manager.shader_program_ID;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true); //--- 이미지가 거꾸로 읽힌다면 추가

    if (!sphere.Init_VAO(shader_program_ID)) {
        cerr << "Error: 구 생성 실패" << endl;
        std::exit(EXIT_FAILURE);
    }

    cube.texturing_face = 2;
    if (!cube.Init_VAO(shader_program_ID)) {
        cerr << "Error: 구 생성 실패" << endl;
        std::exit(EXIT_FAILURE);
    }


    glutDisplayFunc(drawScene); // 출력 함수의 지정
    glutReshapeFunc(Reshape); // 다시 그리기 함수 지정
    glutKeyboardFunc(Keyboard);
    glutMouseFunc(Mouse);
    glutMainLoop(); // 이벤트 처리 시작 
}

실행화면



profile
윅왁의 프로그래밍 개발노트

0개의 댓글