- 객체 지향 프로그래밍
- 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나.
- 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러 개의 독립된 단위, 즉 '객체'들의 모임으로 파악하고자 하는 것.
- 프로그램을 유연하고 변경이 쉽게 만들기 때문에 대규모 소프트웨어 개발에 많이 사용.
- 프로그래밍을 더 배우기 쉽게 하고 소프트웨어 개발과 보수를 간편하게 하며, 보다 직관적인 코드 분석을 가능하게 하는 장점이 있다.
- 실제 세계의 모습을 그대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 한다.
- 프로퍼티
- 프로퍼티는 일부 객체 지향 프로그래밍 언어에서 필드와 메소드 간 기능의 중간인 클래스 멤버의 특수한 유형이다.
- 프로퍼티의 읽기와 쓰기는 일반적으로 게터와 세터 메소드 호출로 변환된다.
-프로퍼티는 값을 담고 있고, 이 값이 다른 값과 연관되어 있을 때 프로퍼티라 부른다.
- 프로퍼티에는 오브젝트도 담을 수 있다. 사실은 오브젝트를 직접 담는 것이 아니라 그 오브젝의 레퍼런스를 담고 있다.
- 생성자 함수
- 생성자 함수는 일반 함수다. 다만, 일반 함수와 구분하기 위해 함수 이름 첫 글자를 대문자로 쓴다.
- 생성자 함수는 반드시
new
연산자와 함께 호출해야 한다. new
와 함께 호출하면 내부에서 this
가 암시적으로 만들어지고, 마지막엔 this
가 반환된다.
- 생성자 함수는 유사한 객체를 여러 개 만들 때 유용하다.