1-1. 객체
- 넓은 의미로 객체는 실세계에 존재하거나 생각할 수 있는 것을 뜻한다.
- 우리가 개발을 하면서 접하게 될 프로그래밍에서의 객체는 속성과 기능을 가지는 프로그램 단위를 뜻한다.
ex) 아이폰 프로그램이 있다고 하면 속성으로는 색상, 용량 등이 있고 기능으로는 전화 등이 있겠다.- 여기서 속성은 흔히 말하는 멤버 변수를 말하고 기능은 메서드를 의미한다.
1-2. 인스턴스
- 생성된 클래스의 인스턴스를 객체라고도 한다.
- 클래스의 생성자를 호출하면 인스턴스가 만들어진다.
2. 클래스
- 클래스는 객체 지향 프로그래밍에서 특정 객체를 생성하기 위해 변수와 메소드를 정의하는 일종의 틀(templete)이다.
- 객체를 정의하기 위한 메소드와 변수로 구성된다.
3-1. 메서드
- 객체와 관련된 함수이자 클래스가 갖고 있는 기능이다.
3-2.함수
- 소프트웨어에서 특정 동작을 수행하는 일정 코드 부분
4. 생성자
- 객체의 초기화를 담당하는 서브 루틴(함수)을 가리킨다.
- 생성자는 객체가 처음 생성될 때 호출되어 멤버 변수를 초기화하고, 필요에 따라 자원을 할당하기도 한다.
- 객체의 생성 시에 호출되기 때문에 생성자라는 이름이 붙었다.
객체란 변수와 메서드의 집합이다.
클래스란 변수와 메서드를 정의하는 일종의 틀이다.
메서드란 객체와 관련된 함수이자 클래스가 갖고 있는 기능이다.
생성자란 객체의 초기화를 담당하는 메서드이다.