[그래픽스] 0. 소개

Jaeyoung Seon·2022년 1월 26일
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컴퓨터그래픽스

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(흑호랑이의 해)

개요

책 제목: Fundamentals of Computer Graphics (4판)
저자: Steve Marschner, Peter Shirley 외

목차

1. 서론

1.1. 그래픽스 영역
1.2. 주요 어플리케이션
1.3. 그래픽스 API
1.4. 그래픽스 파이프라인
1.5. 수치상의 문제
1.6. 효율
1.7. 그래픽스 프로그램 설계 & 코딩하기

2. 수학

2.1. 집합과 매핑
2.2. 2차방정식 풀이
2.3. 삼각법
2.4. 벡터
2.5. 곡선과 표면
2.6. 선형 보간
2.7. 삼각형

3. 래스터 이미지

3.1. 래스터 장치
3.2. 이미지, 픽셀, 지오메트리
3.3. RGB 컬러
3.4. 알파 합성

4. 레이트레이싱

4.1. 기초 알고리즘
4.2. 원근법 (perspective)
4.3. viewing ray 연산
4.4. 광선과 물체의 교점
4.5. 셰이딩
4.6. 레이트레이싱 프로그램
4.7. 그림자
4.8. 이상적인 정반사

5. 선형대수

5.1. 행렬식
5.2. 행렬
5.3. 행렬과 행렬식을 통한 연산
5.4. 고유값과 행렬 대각화

6. 변환행렬

6.1. 2D 선형 변환
6.2. 3D 선형 변환
6.3. 평행 이동과 아핀 변환
6.4. 변환행렬의 역
6.5. 좌표 변환

7. 시점 (Viewing)

7.1. 시점 변환
7.2. 사영 변환
7.3. 원근 사영 (perspective projection)
7.4. 원근 변환의 특성
7.5. 시야 (field of view. FOV)

8. 그래픽스 파이프라인

8.1. 래스터화 (rasterization)
8.2. 래스터화 전/후 연산
8.3. 간단한 안티앨리어싱
8.4. 효율을 위한 primitive culling

9. 신호 처리

9.1. 디지털 오디오: 1차원으로 샘플링
9.2. 컨볼루션 (convolution)
9.3. 컨볼루션 필터
9.4. 이미지에 대한 신호 처리
9.5. 샘플링 이론

10. 표면 셰이딩

10.1. 디퓨즈 셰이딩 (diffuse shading)
10.2. 퐁 셰이딩 (phong shading)
10.3. 아티스틱 셰이딩 (artistic shading)

11. 텍스쳐 매핑

11.1. 텍스쳐 값 탐색
11.2. 텍스쳐 좌표 함수
11.3. 안티앨리어싱 텍스쳐 탐색
11.4. 텍스쳐 매핑 응용
11.5. 절차적 3D 텍스쳐

12. 그래픽스 자료구조

12.1. 삼각형 메시
12.2. 장면 그래프 (scene graph)
12.3. 공간 자료구조
12.4. 가시성을 위한 이진 공간 분할 (BSP) 트리
12.5. 다차원 배열 타일링

13. 추가적인 레이트레이싱

13.1. 투명성과 굴절
13.2. 인스턴싱
13.3. 구조적 입체기하학 (constructive solid geometry)
13.4. 분산 레이트레이싱 (distribution ray tracing)

14. 샘플링

14.1. 적분
14.2. 연속 확률
14.3. Monte Carlo 적분
14.4. 랜덤 지점 고르기

15. 곡선

15.1. 곡선
15.2. 곡선의 특성
15.3. 다항식 조각
15.4. 조각 맞추기
15.5. 3차 다항식
15.6. 근사 곡선
15.7. 요약

16. 컴퓨터 애니메이션

16.1. 애니메이션의 원칙
16.2. 키프레임
16.3. 변형
16.4. 캐릭터 애니메이션
16.5. 물리 기반 애니메이션
16.6. 절차적 기술
16.7. 객체 그룹

17. 그래픽스 하드웨어의 활용

17.1. 하드웨어 개요
17.2. 그래픽스 하드웨어란?
17.3. 이종 멀티프로세싱
17.4. 그래픽스 하드웨어 프로그래밍: 버퍼, 상태, 셰이더
17.5. 상태 기계 (state machine)
17.6. 기초 OpenGL 어플리케이션 레이아웃
17.7. 기하학
17.8. 셰이더 첫경험
17.9. 정점 버퍼 오브젝트
17.10. 정점 배열 오브젝트
17.11. 변환 행렬
17.12. 정점 당 속성을 활용한 셰이딩
17.13. 조각 프로세서에서의 셰이딩
17.14. 메시와 인스턴싱
17.15. 텍스쳐 오브젝트
17.16. 그래픽스 하드웨어 프로그래밍을 위한 객체지향 설계
17.17. 계속 학습하기

18. 빛

18.1. 복사량 (radiometry)
18.2. 전송 방정식 (transport equation)
18.3. 광량 (photometry)

19. 컬러

19.1. 색상 측정 (colorimetry)
19.2. 컬러 공간
19.3. 색채 적응
19.4. color appearance

20. 시각

20.1. 시과학 (vision science)
20.2. 시각적 민감도
20.3. 공간 시야
20.4. 오브젝트, 로케이션, 이벤트
20.5. 그림 인식

21. 톤 재생

21.1. 분류
21.2. 동적 범위
21.3. 컬러
21.4. 이미지 유형
21.5. 빈도 기반 연산자
21.6. 그래디언트 영역 연산자
21.7. 공간 연산자
21.8. 분할
21.9. 시그모이드
21.10. 다른 접근법
21.11. 야간 톤매핑
21.12. 논의

22. 암묵적인 모델링

22.1. 암묵적인 함수, skeletal primitive, summation blending
22.2. 렌더링
22.3. 공간 분할
22.4. 추가적인 블렌딩
22.5. 구조적 입체기하학 (constructive solid geometry)
22.6. 와핑 (warping)
22.7. 정밀 접촉 모델링
22.8. 블롭트리 (blobtree)
22.9. 반응형 암묵적 모델링 시스템

23. 글로벌 일루미네이션

23.1. 램버트 씬 (lambertian scene)을 위한 파티클 트레이싱
23.2. 패스 트레이싱
23.3. 정밀한 직접 조명

24. 반사 모델

24.1. 리얼 월드 머터리얼
24.2. 반사 모델의 구현
24.3. 정반사 모델
24.4. smooth-layered model
24.5. rough-layered model

25. 게임 분야의 컴퓨터 그래픽스

25.1. 플랫폼
25.2. 제한된 리소스
25.3. 최적화 기술
25.4. 게임 종류
25.5. 게임 제작 과정

26. 시각화

26.1. 배경
26.2. 자료형
26.3. 인간 중심 설계 프로세스
26.4. 시각 인코딩 원리
26.5. 상호작용 원리
26.6. 합성 및 인접 뷰
26.7. 데이터 축소
26.8. 예시

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