취준생들의 테오의 스프린트: 오전반 회고

teo.yu·2022년 5월 29일
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테오의 프론트엔드

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프롤로그

취준생들은 시간이 여유가 있음에도 제대로 된 팀 프로젝트 경험을 하기가 더 어렵다.


상대적으로 취준생분들은 시간과 열정이 더 많지만 협업을 경험하기가 쉽지 않다고 늘 생각을 해왔습니다. 그리고 많은 분들이 이러한 생각에 공감을 하고 있다고 생각했습니다. 개인적인 일정이 바쁜 5월이었기에 스프린트 8기를 미뤄둔 상태였지만 취준생들끼리는 자리를 마련해줄 수 있다면 계속 함께하지 않아도 코칭만으로 가능하지 않을까? 하는 생각을 하게 되었습니다.

또한 그 동안의 스프린트에서는 일단 시간상의 이유로 밤 11시부터 새벽까지 병행해야했기에 장기간의 스프린트를 진행하기가 어렵고 스프린트를 끝내고 나서 테스트를 통해서 알게된 점을 보완하고 피봇팅을 하고 보강을 하면서 진행하는 것이 본격적인 것인데 매일 맛보기에서만 끝나고 다들 1주일이라는 시간에 맞는 아이디어를 구상하다보니 프로젝트가 점점 작아진다는 느낌을 받았습니다.

그리고 내가 관여를 적게 해도 잘 진행이 될 수 있지 않을까? 프로세스에 대한 검증과 함께 많은 인원이 참여를 해도 스스로가 진행을 할 수 있으면 더 많은 팀을 한번에 진행시킬 수 있지 않을까 하는 생각에 새로운 시도를 해보고자 결심하였습니다.

그리하여 진행된 스프린트 번외편: 취준생들의 테오의 스프린트: 오전반 이라고 하는 새로운 방식의 스프린트가 지난 2주간 시작되었습니다. 10명의 참가자와 2개의 스프린트반 그리고 2주간에 걸친 함께 참여가 아니라 자율적으로 진행하고 코칭과 피드백을 받는 방식으로 진행해본 후기에 대해서 공유해보고자 합니다.

관전 포인트

2주간이나 2팀에서 진행이 된 만큼 각자의 프로젝트와 스프린트를 중심으로 회고를 하게 되면 엄청난 양의 내용들이기에 전체를 다 짚어가는 회고를 하기는 힘들 것 같아요.

이번에는 참여자가 아니라 한발자국 뒤에서 코칭을 하는 입장에서 스프린트 프로세스만으로 충분히 잘 굴러갈 수 있는지 어떤 부분들을 보완을 해야할지 혹시 이걸 보고 참고삼아 한번 시도를 해보고 싶다면 어떤 부분을 중점을 둬야 하는지 적어 보고 싶었습니다.

상대적으로 취준생분들은 시간과 열정이 더 많지만 협업을 경험하기가 쉽지 않다고 늘 생각을 해왔습니다. 그리고 많은 분들이 이러한 생각에 공감을 하실거라고 생각해요. 그래서 즉석으로 자리를 마련해보았지만 검증되지도 않은 과정에서 이렇게나 많은 참가자들이 신청을 해줬을거라고 생각을 합니다.

저 역시 새로운 시도가 되겠지만 많은 사람들의 시간이 헛되지 않을 수 있도록 좋은 경험이 될 수 있게 잘 진행해보려고 합니다. 다 같이 좋은 의도로 시작한만큼 즐겁고 가볍게 즐기면서도 알차고 책임있는 시간이 되었으면 좋겠습니다.

지금껏 해왔던 스프린트의 경우 제가 주도를 하다보니 아무래도 밤 늦게 시작을 해서 새벽까지 진행이 됩니다. 그리고 주말을 하루종일 쓰다보니 2주차를 기대하기가 쉽지 않았어요. 참가자분들이 좋은 경험이라고 하면서도 2번은 하기 힘들 것 같다는 얘기를 자주 합니다 ^^;;

모든 과정을 일일히 코칭해줄수는 없습니다.

저도 현업에 종사하고 있는 입장이다보니 매시간 곁에서 하나씩 다 코칭을 해줄 수 있는 상황은 아닙니다. 1시간 정도는 제가 최대한 가이드와 함께 방법을 알려드릴 것이고 나머지 시간은 여러분들끼리 채워나가야 할 것입니다.

진행이 매끄럽지 않을 수도 있습니다. 하지만 저는 오히려 이러한 과정에서 자기만의 방법을 찾아내고 경험을 하면서 온전히 내것으로 만들 수 있을 거라고 생각합니다.

언제든 채팅을 통해서 디스코드를 통해서 물어보면 답변을 해드리겠습니다. 최대한 팀원들끼리 함께 협업을 하는 경험을 만들어보세요. 실전도 그러하니까요.

- 참가자들에게 전달한 메일 내용 중에서...


일정 계획

5/10(화) ~ 5/20(금)

  • 1주차는 화요일날 시작하면서 OT가 포함이 되어 주말을 살짝 쓰려고 하고
  • 2주차부터는 정상궤도로 진행하여 금요일날 마무리하려고 합니다.
    (주말은 2연속으로 쓰는 것은 너무 힘들것 같아요. ㅎ)

(시작일자가 화요일날 시작해서 소개와 가이드 개발시간등을 고려해서 실제 월~금의 스프린트 패턴과는 달리 조금 일정을 조정해보았습니다.)

화요일

  • 처음으로 만나는 날입니다. 모두 모두 게더타운에 모여 자기소개와 함께 팀을 선정하고 어떻게 진행을 할지 팀끼리 다같이 모일 수 있는 시간대를 정하는 시간을 가질 예정입니다.

  • 피그잼을 사용하는 법과 제 스프린트에서 가장 중요한 그라운드 룰을 알려드리고 꼭 지켜달라는 약속을 할 예정입니다.

  • 이후 각자의 팀으로 돌아가 각자 팀 캔버스라는 팀 빌딩 활동을 하고 아이템 선정을 하는 시간을 가지겠습니다. 이후 만들어진 결과를 통해서 저와 함께 리뷰를 하는 시간을 가지려고 합니다.

수요일

  • 지도를 그리는 날입니다. 선정된 아이디어를 통해서 궁극적인 목적과 어떻게 하면 ~ 이라는 질문을 반복해가면서 생각을 확장하면서 동시에 우리의 생각의 주파수를 맞추는 활동을 하게 됩니다. 지도를 그릴때 해야하는 행동과 하지 말아야할 행동을 최종적으로 완성해야할 결과물을 알려드립니다.

  • 각자 팀으로 돌아가 알려준 대로 지도를 완성해보는 시간을 가져보겠습니다. 지도가 완성이 되면 리뷰를 하는 시간을 가져보곘습니다.

  • 레퍼런스를 찾아오는 과제가 전달됩니다.

목요일

  • 스케치를 하는 날입니다. 지도를 통해서 발견한 장면과 소품들을 실제로 손으로 그려보면서 구체화를 하는 시간입니다. 펜과 종이을 준비해 주세요.

  • 각자가 찾아본 레퍼런스들을 공유하면서 각자의 영감과 방향성에 대해서 얘기합니다.

  • 필요한 장면들을 각자 그려보고 설명을 하는 시간을 가집니다.

금요일

  • 결정을 하는 날입니다. PL을 결정하고 최종 스케치를 최종 스토리보드를 결정하고 함께 할 페어와 태스크를 결정하는 날입니다.

  • 충분히 토론하고 얘기를 하되 오래 생각하지는 마세요. 모두의 이야기를 들을 것이나 결정권은 PL에게 있다는 점을 기억하세요.

  • 배포는 어떻게 하고 어떻게 개발을 하고 합칠지도 상의해주세요.

  • 페어들은 금~토~일 충분한 시간을 들여서 언제 모여서 어떻게 개발을 할지 결정하고 자유롭게 진행을 해주세요.

금,토,일

  • 자유개발

월요일

  • 배포와 테스트 그리고 회고
  • 외부에 배포를 하고 각자의 서로의 결과물을 테스트를 해주고 Q&A 시간을 가져봅니다. 다같이 회고를 통해서 결과물이 어떠했는지 이번주의 협업은 어떠했는지 돌이켜 봅니다.
    그리고 이번주에는 무엇을 해야할지 다시 정해보는 시간을 가져봅니다.

화요일

  • 지도 혹은 스케치의 날입니다.

수요일

  • 스케치 및 결정의 날입니다.

목요일

  • 개발하는 날입니다.

금요일 (마무리)

  • 배포와 최종 테스트 그리고 최종 회고가 있는 날입니다.

첫째날

10명이나 참가를 해주었고 5명이상 특히 7명 이상이 될 경우에는 커뮤니케이션이 원활히 잘 되기 않기 때문에 적절히 팀을 분리하여 진행하도록 하였습니다. 그리고 첫날인 만큼 제일 중요한 그라운드 룰과 온라인으로 협업하는 방식에 대해서 숙지를 시키는 것이 중요했습니다.

👍 내 이름이 아닌 호칭과 수평적인 말투와 문화 (님 금지, 높임말 금지, -요 유지, 나이공개 금지)

지금까지 스프린트를 진행을 하면서 아주 간단하면서 효과가 높은 문화세팅입니다. 내 이름이 아닌 새로운 호칭을 만들어서 사용한다. 이 이름에는 님자를 붙이지 않는다. 서로에게 높임말을 쓰지 않지만 -요는 유지한다. 나이공개 금지 ex) 테오님 뭐 하나 여쭤봐도 될까요? (X) 테오! 이거 뭐에요? (O)

-요는 유지하지만 님과 높임말을 쓰지 않는것이 key Point!

이 호칭과 말투를 기본적으로 세팅을 하게 하는 것은 정말로 높은효과를 입증해주었습니다. 처음에 적응을 하는데에는 사람마다 2~3일씩은 걸렸지만, 일단 이 호칭과 말투에 적응을 하게 되면 격없이 친해지고 하고 싶은 말을 하는 팀으로 만들어줍니다. 혹시 스터디나 다른 외부활동을 한다면 한번 적극적으로 시도해보시기 바랍니다.

Team Canvas

팀 캔버스는 이제 정말 많이 소개한것 같아요. Teamcanvas 내용도 물론 중요하지만 이번 글에서는 피그잼에서 활동하는 기본 가이드라인에 대해서 한번 언급을 해야겠다고 생각합니다. 정말 성공적인 협업이 되기 위해서 필요한 것은 글로 남기는 시각적인 리액션 이라고 생각합니다.

특히 무엇보다 말을 그대로 받아 적어 주는 리액션이 정말 중요하다고 생각합니다. 기록와 시각화의 힘은 겪어보지 않고서든 체감하기가 어려운데 내가 말하고 있는 내용을 적어준다는것은 어마어마한 포용력을 갖게 됩니다. 무릇 회의는 내 말을 아무도 안들어주고 있는 것 같다는 감정으로부터 망하는 회의로 이어지기 마련이죠.

👍 일단 쓰고 돌아가면서 얘기한다. (타이머 필수!) 말보다 글로(?) 리액션 한다.

모두가 말을 하기전에 다같이 미리 글로써 작성을 합니다. 이렇게 하면 다른 사람과 다른 의견을 내놓아야 하는 상황에서 내 차례가 되었을때 말을 하지 않거나 남의 의견을 말하는 우를 막을 수 있습니다. 반대로 내 의견을 묵살되지 않을 수 있습니다. 모두의 생각을 한눈에 볼 수 있고 비슷한 생각과 그렇지 않은 생각을 구분할 수 있습니다.

각자가 쓴 내용을 바탕으로 말을 하다보면 글에 적히지 않은 내용들을 말할때가 있는데 이때는 빠짐없이 기록을 해주도록 합니다. 리액션도 적극적으로 글로써 합시다! 말로만 이어지는 회의는 청자들을 수동적인 사람으로 만들지만 이러한 방식은 반대로 모두가 주도성을 가지게 됩니다.


그리고 첫번째 섹션만을 함께 한채 돌아가며 모든 섹션을 순서대로 스스로 얘기를 하며 채워보는 시간을 가지도록 하였습니다.

1조

2조

지금와서 돌이켜보면 조금 더 분위기를 말랑하게 만들어줄 수 있는 무언가가 있으면 좋지 않았을까 생각해봅니다. 확실히 처음에 작성했던 Canvas에 비해서 다소 밋밋해지기는 하더라구요. Team Canvas에 컨텐츠를 채우는 것이 아니라 이 채우는 과정동안의 소통과 진행 그리고 분위기를 만드는 것이 중요하다는 사실을 다시 한번 깨닫게 되었습니다.

아이디어 선정

이제 서로를 조금씩 알게된 우리들은 각자가 생각했던 스프린트 동안 구현한 아이디어들을 꺼내놓고 2주간 함께할 아이디어를 합의하는 시간을 가졌습니다.

제가 제일 강조했던
"결정하지 말고 설득하지 말고 남의 생각을 확장시켜 주면서 모두의 생각의 주파수를 맞추는 과정"
이 어떻게 잘 지켜지면서 얘기가 되었을지가 가장 궁금합니다.

스프린트를 하는 과정에서는 5일줄 하루만 짧은 시간에만 결정을 하는 시간을 가집니다. 그전까지는 충분히 들어주고 확장하고 발산하는 시간이 되었기를 바랍니다. 만약 그러지 못했다면 내일은 더 그러하기를 기대합니다.

우리는 가보지 않은 길에는 미련을 가지기 마련입니다. 끝까지 펼쳐두고 선택을 할 수 있기를 바래요.

Team Canvas활동을 통해서 서로를 알게 된 이후 이어진 아이디어 선정시간이 되었습니다.

아이디어 선정은 결국 결정을 해야하만 하는 아젠다이기는 하나 결정을 서두르지 않고 모두의 의견을 들어보며 각자의 생각에 감탄을 하며 생각을 알아가는 즐거운 시간이 되기를 바랬습니다.

이상적인 상상으로는 주어진 아이디어들에 대해서 각자 아이디어를 덧대다 보면 모두가 흥미를 가지고 계속 덧대고 싶어할만한 주제들로 자연스레 선택이 되는 형태를 생각을 했지만 상대방의 아이디어를 확장을 시키지 못하고 본인의 생각을 더 설득하고 이게 더 괜챃다는 식으로만 이야기가 된다거나 효율성을 위해서 일단 이중에서 빨리 결정부터 짓고 아이디어를 확장을 시켜나가보자는 식으로 이야기가 진행되는 경우를 많이 보게 되었습니다.

언젠가는 결정을 해야하는 일을 회의를 하게 될 경우 가보지 않는 방향에 대해서는 계속 미련이 남기 마련이라고 생각합니다. 결정을 빨리 할 경우에는 그 열어보지 않은 패가 계속 더 좋을 것 같다는 생각을 쉽게 지우지가 힘듭니다.

다음부터는 아이디어를 선정과 경진대회라는 경쟁과 선택을 불러일으키는 용어를 쓰지 않고 각자의 아이디어를 먼저 하나씩 다 충분히 같은 시간을 사용해서 확장을 해보는 시간과 아이디어 선정에 대한 기준등에 대해서 먼저 이야기를 하면서 자연스레 아이디어를 선정할 수 있는 프로세스가 필요하겠다는 생각을 하였습니다.

현실에서는 아직 충분히 검토가 되지 않았다면 끝까지 펼쳐두고 적어보고 여러가지를 많이 펼쳐둔 뒤에 자연스럽게 결정이 되는 방향으로 이야기를 해보시기를 바랍니다.

특히 이런 경우 말로 논쟁을 하는 것이 아니라 그 모든 것을 적어두고 펼쳐보면 좋은 해답을 찾을 수 있다고 생각합니다.

협업의 Key Point! - 맥락 기록하기!

말을 주고 받는 것은 협업의 기본이지만 그 내용을 기록하지 않으면 앞으로 나아갈 수가 없습니다. 말하는 사람은 그 이상을 상상하고 전달을 하지만 듣는 사람을 말하고자 하는 사람만큼의 이해도를 가질 수가 없기 때문입니다. 정리가 아니라 말을 하고 있는 모든 내용을 기록하면서 공유 하면서 모두의 컨텍스트를 시각화하면서 가는 것이 효율적인 협업을 하기 위한 아주 중요한 가치입니다. 특히 온라인 도구들이 많이 발전한 이 시대에는 노션이나, 피그마, HackMD, 화면공유 등 많은 실시간 협업 도구들이 있기에 누군가가 말을 하고 의견이 난립할 경우에는 그 맥락을 하나하나 적어두면 서로를 이해시키기 위해서 포류하는 시간이 줄어들게 되고 말을 하다가 점점 내 의견에 에착이 생기는 현상을 방지 할 수 있습니다!

과제

아이디어를 바탕으로 필요한 자료들을 최대한 많이 모아오기를 숙제로 전달드렸습니다. 아이디어를 떠올리라고 하면 이런게 있으면 좋을 것 같다는 생각을 하면서 이런건 왜 없을까? 하고 찾아보면 아예없는 경우는 드뭅니다. 우리는 대부분 아이디어를 생각하는데에는 많은 시간을 투자하지만 레퍼런스를 찾는 데에서는 소홀히 하곤 합니다.

하지만 레퍼런스야 말고 아이디어와 방향성 그리고 미리 고민한 것들에 대한 정말 많은 영감을 주고 더 나은 가치를 만들어 줄 수 있는 창고 입니다. 레퍼런스를 찾아보는 것은 정말 정말 중요한 과정입니다.


둘째날: 지도그리기

안녕하세요. 테오입니다.
함께 시작했던 첫째날이 지나고 둘째날을 맞이하였습니다.

오늘은 각 조에서 스프린트 기간동안 만들고 싶은 주제를 선정을 하고
만들고자하는 하는 서비스의 궁극적인 목적
이 서비스를 사용할 대상을 찾고
어떻게 하면 ~ 할 수 있을까? 하는 지도를 그려보는 시간을 가지기로 하였습니다.

만들고자하는 주제에 대해서 충분히 더 논의를 가지고자 했던 팀도 있었고 하나의 주제를 가지고 지도를 만들어 가는 과정을 진행하는 팀도 있었습니다.

우리에게 시간은 충분하고 이 모든 과정을 겪어가면서 아이디어를 구체화된 코드로 만들어가는 과정을 익히는 것, 특히 이 과정안에서 서로의 의견을 나누고 반응하고 확장하고 결합하고 더 나은 발전을 해나가는 협업의 과정을 익히는 것이 중요하다는 점을 꼭 다시 한번 강조해봅니다.

레퍼런스 모아보기

언제나 우리가 생각했던 아이디어나 생각들은 누군가가 이미 먼저 했기 마련입니다. 남들이 만들어 놓은 결과물을 가지고 발전을 하는 것은 중요합니다. 처음부터 고민을 하면 그 모든 고민을 이미했던 사람이 만든 길에 다다를 수 밖에 없죠. 베끼는거나 패스트 팔로우가 아닙니다. 레퍼런스를 깊게 팔수록 더 새로운 것을 찾아낼수가 있습니다.

그리고 이러한 시각적인 자료를 모아서 눈으로 볼때에 우리는 비로소 목적이 생기고 생각을 할 수 있게 됩니다. 특히 내가 생각하지 않은 남의 결과물을 눈으로 볼때 우리 뇌는 더 활성화가 되면서 아이디어들이 떠들게 됩니다.

최고의 아이디어는 훈수를 둘때 나오는 거라고 합니다. 남이 가지고 온 남의 레퍼런스를 우리가 평가할때 아주 신선한 시각과 발전을 할 수 있는 자극점을 가지고 오게 됩니다.

개인적으로 이번 스프린트에서 아쉬웠던 부분은 다들 레퍼런스 확보한 자료의 양이 너무 적었다고 생각을 합니다. 다음부터는 레퍼런스를 찾는 것을 과제가 아니라 직접 찾아오고 얘기를 하는 프로세스로 넣어야겠다는 생각을 하였습니다. 이후에 본격적인 작업이 되어서야 다른 데서는 어떻게 했지 하면서 또 다른 레퍼런스를 찾게 되는것을 보았을 때 그리고 이미 생각했던 거 보다 더 잘구현된 것을 볼때의 허탈함 혹은 구상을 하는데 까지의 시행착오를 줄이기 위해서라도 레퍼런스를 찾아보는 것을 더 강조를 해야겠다고 생각을 했어요

지도 그리기

  • 궁극적인 목적은 무엇인가요?
  • 이 서비스의 대상은 누구인가요?
  • 어떻게 하면 ~ 할 수 있을까요?

일단 지도의 그리기의 첫번째 일은 이 서비스의 궁극적인 목적을 생각하는 일입니다.
각자 타이머를 가지고 결과를 생각해보았고 비슷한 그룹과 전후 관계를 생각하며 답변들을 한데 모아보았습니다.

이 서비스의 궁극적인 목적은 무엇일까요?

  • 청약을 하고 싶지만 정보가 너무 많아서 고르기 힘들어하는 청년을 도와주는 서비스
  • 청년들이 자신이 신청할 수 있는 청약 정보를 쉽게 살펴볼 수 있는 청년 청약 전문 사이트
  • 청년 청약을 한눈에 파악할 수 있는 사이트
  • +게시글이 한눈에 들어와야함(보기편하 ui/ux)
  • 많은 사용자가 이용하는 서비스
    -> 신뢰성 높은 데이터
    -> 보기편한 UX/UI
    -> 신뢰성 높은 데이터 기반으로 취합된 사용자들의 빅데이터 제공(좋아요 등)
  • 독립을 원하는 청년들에게 한눈에 볼 수 있는 청약 정보를 제공해준다.

워드 클라우드

그리고 각자의 의견을 한데 모아 조금은 추상적으로 정리를 해봅니다.
익명으로 추상적으로 한데 모아보는 것은 생각의 주파수를 맞추는데 도움이 됩니다.

대상을 찾는 질문 또한 중요합니다.

서비스에 참여자는 대상은 다양합니다. 이 경우에는 청년이겠지만 구체적으로 정보에 취약한 청년이라거나 청약을 알고 싶어 하는 청년, 도움을 받고 싶어하는 청년등 여러가지의 퍼소나를 생각해보면 훨씬 더 구체적인 서비스를 그려 볼 수 있습니다.

해당 과정을 잘 챙겨주지 못해서 대상을 찾는 부분은 "청년"이라고 좀 추상적으로 정해두고 넘어가게 된 점이 아쉽네요.

어떻게 ~ 하면이라는 질문으로 만들어 보기

ex) 청약을 하고 싶지만 정보가 너무 많아서 고르기 힘들어하는 청년을 도와주는 서비스
어떻게 하면 청약을 하고 싶은데 정보가 많아서 고르기 힘들어하는 문제를 해결할 수 있을까?

이런식으로 어떻게 하면 ~ 이라는 말을 붙여가며 앞서 만들어냈던 목적을 조금씩 구체화 하는 질문을 만들어 봅니다. 이렇게 만든 질문에 또 다 같이 타이머를 두고 답을 작성해보고 또 하나로 뭉쳐보고 새로운 질문을 찾고 이런식으로 생각의 확장을 해봅니다.

서로 얘기를 나누면서 주고 받는 것도 중요하지만 기록을 하면서 생각을 빠르게 확산해나간는 것이 중요합니다. 생각보다 말로만 주고 받으면 이야기가 도는 경우가 많습니다. 구글 스프린트의 핵심은 개인에 집중하면서 피드백을 통해 진도를 나가는 것입니다.

구글 스프린트의 저자도 브레인스토밍에 대해서 회의적인 반응을 보입니다. 난상토론은 출구가 없는 상태로 겉돌기 마련입니다. 논의보다는 개인의 생각을 그냥 한데 모으고 기록하고 하이라이트하거나 투표를 하는 것만으로도 우리는 훨씬 더 적극적인 무언의 소통을 할 수 있다는 것을 기억해주세요!!

효율적으로 논의하는 프로세스 정리

각자 생각하는 미리 쓰는 시간 -> 발표하는 시간 -> 공감, 스티커, 강조, 리액션 -> 그룹화 하기 -> 다같이 추상화 하기 -> 다시 구체화 하기

우선 각자의 생각을 정해진 시간동안 미리 쓰도록 합니다. 이 것은 의견이 한쪽의 쏠리지 않도록 하고 모두의 의견을 들어볼 수 있도록 하는 장치가 되어줍니다. 타이머를 거는 이유는 마감시간이 있어야 더 생각이 잘 나기 때문입니다. 모두가 발표를 해야 하는 이유는 말을 하다보면 생각이 정리가 되기 때문입니다. 말을 들으면서 공감하고 강조해주고 리액션을 하면서 생각을 확장시켜나갑니다. 이후 비슷한 생각들을 그룹화 시킵니다. 이제 모두의 생각을 익명으로 추상적으로 한데 모아보면 모두의 방향성이 만들어집니다. 이를 바탕으로 다시 구체적인 내용을 떠오르게 하는 어떻게 하면~ 과 같은 질문으로 연결을 하다보면 방향성을 맞춰 가서

지도 만들기

지도의 최종목적은 목적과 솔루션과 대상을 연결하면서 필요한 요소들을 찾고 연관성을 찾아내어 그려보는 결과물을 만들어내느 과정에서 모두의 생각의 주파수를 맞추는데 있습니다.

왼쪽에는 대상을 오른쪽에는 목적을 둡니다. 목적을 이루기 위한 솔루션들의 요소들을 연결하면서 적당한 요소와 내용들을 배치합니다. 이 과정에서 우리는 이 서비스에 대해서 깊은 생각을 하고 구조를 파악할 수 있게 됩니다.

지도 만들기의 결과물은 아래에 보이는 텍스트로된 결과물이 아니라 이 결과물을 만드는 동안에 형성된 머리속의 컨텍스트라는 점을 꼭 기억해주세요!!

지금와서 돌이켜보면 지도를 만든다는 것에 대한 설명이 부족했던 것 같아요. 스프린트에서 지도를 그린다는 것은 서비스의 목적과 대상을 분명히 하고 나면 어떻게 하면 그 대상이 목적을 이루게 하기 위해서 필요한 것들 찾아서 여정으로 연결을 하기에 지도라를 표현을 씁니다. 청약 정보를 찾기 어려워 하는 청년이 청약을 관련 컨텐츠를 어떻게 접근해서 어떻게 사용하게 할 것이냐에 대한 스토리와 그때 필요한 것들이 장치들을 떠올리고 순서대로 나열을 하는 시간이 필요했었다고 생각합니다.

해결해야하는 문제와 스토리에 대한 개념을 설명하지 않은채로 "누가" 어떤 "문제"를 가지고 있는지 상상해보고 어떻게 그것을 해결해 줄수 있는지 "순서"를 생각해보자는 말이 제대로 전달이 되지 않았던 것 같아요. 다음번에는 꼭 문제를 생각하고 스토리를 작성해볼 수 있는 프로세스를 추가해보려고 합니다.


백문이 불여일견 - One picture is worth a thousand words

때로는 말로 많이 하는 것보다 그냥 한번 보는게 훨씬 나을때도 있습니다. 논쟁이나 의견들도 눈으로 볼 수 있다고 생각합니다. 아이디어 선정을 하는 과정에서 지속적인 논의만 이어지고 진전이 되지 않아서 충분히 논의를 해봤으니 한번 적어보자고 제안을 하였습니다. 이후 질문을 선정하고 내용들을 다같이 적어보는 과정에서 말을 덧붙이지 않았음에도 충분히 모두의 생각을 한번에 알 수 있는 시간이 될 수 있었습니다.

말로하는 논의보다도 눈으로 보는 논의가 되는 것이 훨씬 더 낫다는 점을 기억해주세요!


셋째날 - 1조

안녕하세요 테오입니다.
스프린트 셋째날과 넷쨰날이 끝났습니다!!
셋째날 리뷰는 정말이지 제 몸이 너무 바빴던 관계로 ㅠㅠ 이렇게 하나로 묶어서 적어 보려고 합니다.

중간 중간에 가이드만 해주는 정도로 괜찮을까 했는데 충분히 시간대만 잘 맞으면 좋은 방법인 거 같다는 생각이 들어요

처음보다 다들 아이디어를 구체화하는 과정에서 즐거워 하는 것이 보였고
다 같이 함께 하지는 못했지만 가이드를 하러 갈때마다 깔깔 거리는 웃음소리가 기분좋게 만들고 힘을 내게 만들어 줍니다.

오늘 리뷰 스크린샷을 뽑아내기 위해서 피그마를 찾아보는 중인데
단 하루가 밀렸을 뿐인데 리뷰 할 것들이 넘쳐나네요. 시간 투자를 각자가 많이 할 수 있어서 일까요? 분량만으로는 역대급인 것 같아요.

각설하고 셋째날 리뷰 시작합니다.
(기존에는 컨텐츠들을 되짚어 주는 시간이었지만 이제는 쌓인 컨텐츠가 너무 많아서 개인적인 감상을 위주로 좀 적어 보려고 합니다.)

1조의 지도 그리기 - 살짝의 표류기

셋째날 멤버들의 시간대가 맞지 않아서 다 같이 모이지 못하고 조금씩 조금씩 모이게 되는 경우가 생겨서 컨텍스트를 따라오지 못하게 되는 것을 제일 신경을 썼습니다.

오늘 뭐 먹지? 와 같은 식사 추천이라는 주제를 꺼내들고 얘기를 오고가면서 지도를 만들어가는 과정이 쉽지는 않았습니다. 식사고민해결은 누구나 고민을 하지만 그 만큼 많은 사람들이 해보는 주제이기도 합니다. 큰 차별화나 뾰족함 그리고 구체화가 되는 과정없이 한동안 좀 표류하지 않았나 생각이 들었어요.

조금 더 구체화를 하면서 아이디어가 튈 수 있기를 바라면서 조금 더 질문은 구체화 할 수 있도록 가이드를 해주었습니다.

깊게 파고 들기

그리고 무엇보다 피드백의 중요성을 느끼다!

다시 한번 이야기를 나눌 주제를 던져보고 그룹화를 한 후 각자의 생각을 나누는 시간을 다시 가졌습니다.
이번에는 특히 쪽지에 적지 않은 발언을 할때마다 하나하나를 다 적어주도록 하였습니다.

그리고 다들 경험했지만 이런 얘기를 하다보면 얘기들이 진전이 없이 서로의 얘기만 하면서 결정을 하거나 합의를 하려고 하면서 말이 길어지는 경험을 했을거에요. 그러지 않기 위해서 모두의 생각을 한데 모아서 쓰도록 하였습니다.

이렇게 쓰고나서 그룹화를 하고 하이라이터를 하고 보니 개인상황에 맞게, 공유, 함께, 매칭 이라는 키워드를 발견할 수 있었습니다. 이렇게 발견한 키워드를 통해서 우리는 한층 더 깊은 이야기로 들어갈 수 있었습니다.

진짜 구체화의 시간

키워드가 찾아지고 생각이 섞이기 시작하면서 편한, 쉬운, 재밌는 이런 막연한 단어들에서 충분히 구체적일 수 있는 단어가 나왔습니다. 방향성이 이제 구체화가 되면서 중요한 질문으로 넘어갔습니다.

"그래서 우리 서비스에서는 어떻게 하면 OOO 을 할 수 있을까?

이렇게 상황에 맞게, 공유, 밥친구 라는 키워드를 이용한 서비스의 구체적인 모양의 얘기까지 나오면서 우리는 지도를 만들 요소들을 찾을 수 있는데 까지 오게 되었습니다.

이 부분을 다들 많이 힘들어했습니다. 생각을 발산하고 논의를 하는 과정에서 추상적이거나 피상적인 내용까지는 얘기를 하다가도 구체적인 방안으로까지 이어지는 얘기들을 하지 못한채 반복되는 이야기의 굴레로 빠져들더라구요. 재미나고 구체적인 아이디어로 들어가다가도 말을 섞다보면 결국 무난하고 평이한 이야기로 끝이나는 부분이 너무 아쉬웠습니다. 결국 그걸 만들수 있을까에 대한 부담감과 생소한 것을 괜히 한다고 해도 되나와 같은 마음이었다고 하는데 복잡하고 생소하다고 그 구현까지 어려운 것은 아니다 라는 것을 꼭 알았으면 좋겠어요. 얼마든지 간단한 구현으로도 가치를 만들 수 있다는 것을 알려줘야 겠다고 생각을 했습니다.

지도 만들기

이렇게 구체적으로 내려오려는 과정에서도 다시 무엇을 제공을 해줘야 할지에 대해서 논의를 하고 나니 우리가 깊게 논의한것과는 달리 다시 뻔한 레벨의 막연한 단어들로 채워졌습니다. ㅠㅠ

그래서 조금 더 개인적인 경험과 기존에서 아쉬웠던 점 나는 이걸 어떻게 쓸 건지 스토리를 상상해보라고 했고 그 과정들을 지도에 표기하기 시작했습니다.

그리하여 두둥 힘들게 1조의 지도 그리기가 완성이 되었습니다!!

맨 처음 생각했던 궁극적인 목적에서 달라진 점을 기억해보며 셋째날이 끝났습니다.

Q. 기획이 이렇게 힘든건지 몰랐네요! 그런데 기획을 하는 시간을 이렇게 많이 쓰면 개발할 시간이 별로 많이 없을 것 같아요. 실제로 개발자가 이렇게 기획에 많이 관여를 해야 하나요?

우리가 가고싶어하는 대기업들이 대기업이 된 이유는 뭐니뭐니해도 서비스와 제품때문입니다. 나중에 테스트를 하고 배포를 해보시면 느끼게 되실 거에요. 테스트를 하는 사람은 아무도 코드에 대해서 관심이 없다는 사실을요. 심지어 개발자에게 개발측면에서 이걸 테스트 해달라고 말을 해도 결국 돌아오는 것은 제품에 대한 퀄리티 평가에요. 사업적인 기획까지 개발자가 하지 않더라도 이게 좋은 서비스가 될 거라는 가치 판단과 완성도를 챙길 수 있는 눈은 있어야 해요. 가치가 없는 곳에 내 시간을 투자하고 싶어지지 않을테니까요.


셋째날 - 2조

2조의 스케치!!! 일단 본질에 집중하자!

스케치 과정으로 넘어간 2조는 WEB과 모바일이라는 파트로 나눠서 레퍼런스과 스케치를 하는 과제를 일단 모아봤습니다. 청년청약이라는 신선한 주제인만큼 레퍼런스를 찾기는 어렵고 얻은 정보를 바탕으로 많은 스케치들이 공유 되었습니다.

각자의 스케치를 공유하면서 만들어야 할 페이지 형태를 서로 이해하고 어떤 페이지들을 만들어야 하는지 얘기해보는 시작을 가졌습니다.

그리고 그중에서 가장 핵심이 되는 메인 페이지, 청약 상세페이지, 마이 페이지를 중심으로 본격적으로 다 같이 스케치를 하는 시간을 가졌습니다.

WEB과 모바일을 나눠서 진행한 점이 인상깊네요.

비슷할 줄 알았지만 다 다른 디자인

메인 페이지, 상세페이지, 마이 페이지 분명히 안에 들어가야할 내용이랑 레퍼런스들도 보고 이야기도 충분히 나눠서 다 비슷한 생각을 하는 줄 알았지만 막상 그려보면 세부적인 내용들이 천치차이입니다.


우리는 결정하지 않고 각자의 생각을 최대한 애기하고 우리는 들어주고 적어주고 반응을 하면서 서로의 생각을 맞춰 보는 시간을 가졌습니다.

앞으로 이렇게 미리 다 펼쳐두고 생각을 해봤던 점이 이후 디자인을 만들고 화면을 만드는 데 '생각해보니 이건 이게 더 낫지 않을까?' 하는 식으로 고민을 하게 만드는 시간을 상당 수 줄여줍니다.

앞으로 어떻게 하면 좋을지 생각을 해보자.

핵심을 먼저 구축하고 어떤식으로 확장을 해야할지도 고민을 해보고

일단 타겟을 분명히 해서 노선을 잡아보려는 논의들도 해봤습니다.

두구두구두구 PL선정의 시간

이제 팀빌딩과 지도 그리기 스케치까지 수많은 발산의 시간에서 앞으로는 하나로 결정만을 해야할 시간이기에 PL을 선정하기로 하였습니다.

처읍부터 역할을 정하는게 아니라 다 같이 수평적인 관계에서 충분히 겪어보고 우리가 제일 잘 하기 위해서 PL의 역할을 해줄 사람을 선정하는 것은 좋다고 생각을 합니다. 결정에는 리스크가 따르기에 책임을 져야해서 결정권이 있는 것인데 자칫 그 결정권이 권력처럼 되기 때문입니다.

우리는 그런거 없고 즐겁게 나 대신 잘 해줄 사람을 뽑는 거죠. ㅎ

PL의 첫번째 미션!!

  • 프로젝트와 팀 이름 짓기

이제는 PL이 진행을 하면서 결정권을 행사할 수 있는 시간을 마련하였습니다. 프로젝트 이름과 팀 이름을 지어보면서 모두의 의견을 듣고 또 수렴하고 진행하고 결정하는 연습을 하였습니다.

'청년을 구해줘' 프로젝트
help, search를 둘다 포함하는 중의적인 멋진 워딩이 인상깊네요~

청약 구조대 팀

  • 청년을 구하는 청약 구조대

앞으로는 2조 대신 저도 청약구조대 팀이라고 부르도록 하곘습니다.

PL과 팀 이름, 프로젝트 이름을 나중에 정하는 이유

대개 조별활동을 하면 미리 조장을 뽑고 조이름이나 프로젝트의 이름을 정하는 경우가 많은데 그렇게 좋은 방법이라고 보이지 않습니다. 잘 모르는 관계에서 인위적으로 만들어진 방향성과 역할에 대해서는 나중에 항상 불만이 생기거나 열정을 처음부터 나눠가지는 식으로 만들어지는 경우가 많았습니다. 같이 어울리다보면 자연스레 리드를 좋아하는 사람과 팔로우를 좋아하는 사람이 나뉘고 그것은 고정된 사람의 성향이 아니라 어디에서는 리드를 하고 싶고 어디에서는 팔로워가 되고 싶기 때문에 충분히 알아보는 시간을 가지고 가는게 좋다고 생각을 했어요


넷째날

안녕하세요 테오입니다.
밀린 숙제를 끝나고 넷째날 회고로 돌아왔습니다.

서로 지금 진도가 다르긴 하지만 이렇게 시간이 갈수록 다들 생각이 섞여가고 적응을 하면서 폭발적으로 성장을 하고 있는 것 같아요. 개인적으로도 참 다이나믹 했었던 넷째날 리뷰 시작합니다.

1조의 라이언의 복귀... 그리고...

라이언이 면접준비로 인해서 지도를 그리는 과정을 함꼐 하지 않은 점을 오히려 검증의 기회(?)로 한번 우리가 만들어본 지도에 대해서 리뷰를 하는 시간을 가졌습니다.

'명확하게 어떤 방향인지 잘 모르겠네요. 메뉴 추천하는 거랑 같이 먹고 매칭하는거랑 섞여 있어서 잘 모르겠어요. 좀 분명히 하는게 낫지 않을까요?'

뭔가를 결정하기보다는 나왔던 의견에서는 일단 다 가보길 원했기에 선택를 하기 보다는 살짝 질문을 바꿔봤습니다.

"언젠가 이 서비스가 커지면 둘 다 하기는 해야할텐데 이번 주에는 뭐 부터 개발해보고 싶어요?

투표는 3:2! 이렇게까지 의견이 나오고 펼쳐졌는데 한쪽으로 지금 선택을 해버리는 것은 좋지 못하기에 이 둘을 합칠 수 있는 방법을 제안했습니다.

"앱을 들어오면 혼자 먹고 싶은 사람이랑 같이 먹고 싶은 사람이랑 선택하게 해서 각자의 방향으로 갈 수 있도록 해보는 건 어때요?"

그리하여 우리의 아이디어는 배고파? 혼자먹을래? 같이 먹을래? 을 선택지에 추가함으로써 모두의 생각을 만족하는 멋진 아이디어와 방향성으로 확장이 되었습니다.

A vs B 가 아니라 A+B=C 가 될 수 있는 방법을 한번 생각해보자.

무조건적으로 다 수용하고 합치는 것이 좋다는 얘기가 아닙니다. 오히려 대립되고 있는 것 생각이 갈리는 것일 수록 그 안에서 공통점과 모순점을 찾으려고 하다보면 핵심가치를 발견할 수 있습니다. 그리고 어설프게 둘을 합치는 게 아니라 둘의 대치점을 찾아서 개선하는 과정에서 생각지 않은 혁신을 발견할 수가 있습니다. 가령 슬랙의 경우 문자형 메신져와 게시판의 장점을 절묘하게 합쳐서 메신져와 게시판이 하나로 합쳐진 멋진 B2B형 협업도구가 되었지요!

이거 아니면 저거 어떤 거 할래? 보다는 뭐부터 해보고 싶어요? 라고 물어보자.

둘 중 하나 선택이라는 결정은 원하는 것을 선택 한다는 것도 있겠지만 버리는게 되는 것에 대한 가치를 생각하게 된다. 그러면 둘 중에 좋은 것을 선택하기 보다 리스크가 적은 쪽으로 고민을 하게 되는데 발산하는 단계의 경우에는 리스크를 생각할 필요가 없다. 뭐부터 하고 싶어요? 라고 물어보면 버린다는 생각을 하지 않을 수 있도록 유도할 수 있다.

구체화된 컨셉으로 다시 한번 스케치!

이 컨셉을 확장시켜 다시 그려본 스케치 시간! 다들 재미난 아이디어에 자기의 생각을 펼쳐가며 스케치를 하고 있었습니다. 스케치를 하면서 또 새롭게 나온 아이디어들에 대해 기록하고 또 생각을 나누었습니다.

아이디어의 방향성이 바뀌면서 생각들이 많이 흘러나오다 보니 다 같은 방향을 가지고 생각을 맞춰서 스케치를 할 수 있도록 하기 위해서 한번 지금까지의 생각들을 하나로 모아보는 시간을 가졌습니다.

스케치할 요소 찾기

  • 문구, 버튼, 기능, 행동, 목적등 요소들을 먼저 찾아서 계층을 만들어 봅시다!!

이렇게 만들어진 조각들을 각각을 순서와 목적에 맞게 만들어면서 페이지 단위로 만들어 보는 시간을 가졌습니다.

만들어야 할 페이지들과 요소들이 구체화가 되면서 이제는 다시 스케치를 할 수 있는 시간이 되었습니다. 페이지가 너무 많고 시간이 없는 관계로 각 페이지를 그려보기 보다는 본인이 생각하는 이 서비스의 주요 스토리에 대한 동선 위주로만 상상해보며 그려달라고 했습니다.

지금와서 생각해보면 앞으로 지도를 그리는 방식은 이러한 방법을 토대로 해보면 어떨가 하는 생각이 들었습니다. 해결하고 싶은 문제를 어떠한 것들을 가지고 어떤 순서로 목적까지 오게 할 것인가에 대한 것들을 고민하고 생각해보는 단계인데 이 단계를 잘 이해를 못하고 많이 힘들어하고 무작정 그려보거나 어디서 본 것 같은 단편적인 장면들만 있고 전체를 그려보는것을 힘들어 하는것 같았어요. 그렇다면 반대로 일단 필요하겠다 싶은 것들을 그냥 막현히 그려보라고 하고 지금처럼 동선을 정리하는 방향으로 가보는 것이 저 좋은 방법일것 같다는 생각을 했어요. 실제 그려야할 지도는 이렇게 정리된 컨텐츠에서 스토리와 동선을 연결하는 것이랍니다!

최종 동선과 페이지 단위 스케치 완성!!

핵심만 잘 골라서 그려준 '정'의 스토리보드에 각자의 추가적인 시나리오를 포함해서 모두가 만족하는 스케치와 스토리보드가 완성이 되었습니다.

이제 1조도 PL와 이름이 생겼다.!

앞으로 이제 지금까지의 모든 아이디어를 하나로 수렴해서 결과를 뽑아내기 위해서 PL을 뽑기로 하였습니다.
그리고 PL의 첫번째 과제인 팀 이름짓기를 하면서 넷째날이 끝났습니다!!

앞으로 1조는 코다닥팀이라고 부르도록 하겠습니다. ㅋㅋ

  • 코다닥 너무 귀엽네요. 하루가 늦어진것 같다며 코다닥 따라 잡아야 될 것 같다는 의미라니..
    ㅋㅋㅋ

코다닥 여러분들 너무 너무 수고하셨습니다. 이제 본격적으로 화면과 태스크를 결정하면서 수렴해보는 시간을 가지게 될거에요!!


2조의 결정하는 날

이제부터 본격적인 디자인과 과제를 선정하고 배분하기 위한 여정이 시작되었습니다. 지급부터는 펼쳐져있었던 모두의 생각을 하나로 결정을 하고 합의를 하고 분배를 해야하는 과정이기에 훨씬 더 많은 논의가 필요했어요.

하지만 우리는 이미 모든 생각을 다 꺼내보았고 서로의 생각을 알고 있기에 내 의견을 관철시키려고 하지않도록 할 수 있었고 모두가 생각이 맞고 목적과 중요한 가치에 대해 공감을 하고 있기에 빠른 의사 결정을 할 수 있있었습니다.

특히 PL이 고민과 선택이 필요한 부분을 빠르게 정리하고 투표로 결정하도록 하는 모습이 인상깊었습니다.

스케치를 하나의 디자인으로 만들기!!

이제까지 나왔던 수많은 스케치들을 진짜 구현해야할 디자인으로 만드는 과정들!!!

본격적으로 피그마를 이용해서 실제 디자인을 시작했습니다. 말로 하거나 결정을 하기 보다 이렇게 틀을 만들어두고 시각화를 하고 각자의 생각을 말하다보면 자연스레 좋은 쪽으로 결정이 됩니다.

모두의 생각을 그려보고 눈으로 직접 본다음에 생각이 일치되는 것은 먼저 적용을 하고 다른 부분에 대해서는 근거를 바탕으로 얘기를 나누고 의사결정을 해서 빨리 완성하는 시간을 가졌습니다.

본인의 의견이 채택되지 않는다 하더라도 걱정말아요. 결국 최종 검증은 사용자가 해주게 되어있고 사용자들이 본인의 의견이 좋았다라고 해주면 언제든지 우리는 수정을 할 준비가 되어있습니다 :) 그때 다시 이렇게 펼쳐두었던 결과물들이 엄청 크게 도움이 될거에요!!

디자인을 바탕으로 태스크 찾기

이제 각 화면에서 사용자가 할 수 있는 동작들을 찾아서 어떤 기능들을 개발해야할 지 정리하는 시간을 가졌습니다. 이게 쉬워보이지만 생각보다 글로 정리를 한다는게 쉽지만은 않았어요. 하지만 이러한 목표와 Task가 분명해지면 코딩을 할 때 정말 쉬워지기 때문에 적당히 정리하고 코딩으로 가기 보다는 조금더 확실히 적어서 목록화 하기를 바랍니다.

그래야 모두가 현재 우리의 진행도를 파악할 수 있게 되고 소통을 하기에도 용이합니다. 그리고 개발을 하다가 필요한 페이지이름이나 변수명들도 대부분 영어로 지어야 하다보니 미리 한번 다같이 지어보는 것도 추천드려요. 코딩에서 생각보다 시간을 많이 잡아 먹는 친구들이기에 이러한 결정을 남이 해주는 것으로 개발 속도는 정말 빨라질 수 있습니다.

이제 청약구조대는 본격적으로 레포를 파고 코딩을 할 시간이 다가왔네요. 개발할 시간이 너무 없다고 생각할지는 모르겠지만 만들어야 할 것들이 머리속에 다 있는 상태에서 개발하는 것은 그냥 개발을 하는 것과는 얼마나 다른지 한번 느껴보는 시간이 되길 바랍니다.


다섯째날

꼭 해주고 싶었던 이야기

이렇게 충분히 기획에 관여를 하고나면 무엇을 만들어야 하는지 어떤 기능들이 필요한지 컨텍스트를 따로 기획서를 통해서 배울 필요가 없게 됩니다.

그렇지만 컨텍스트를 안다는 것이 기획서나 설계가 필요없다는 것으로 이어지면 안됩니다. 오히려 이러한 컨텍스트를 바탕으로 더 나은 기획과 설계를 다같이 만들어야 하겠죠

어디서 알려준 정석적인 방법은 아니지만 제 나름대로 이렇게 하면 기획서를 개발하기 편하게 만들수 있는 기획-설계서 (제가 그냥 쓰는 용어입니다.) 를 작성을 하고 태스크 관리를 하면서 진행을 하면 훨씬 더 편하게 개발을 할 수 있다는 것을 경험적으로 가지고 입니다.

언젠가 해당 방법에 대해서는 블로그에 작성을 하려고 생각하고 있습니다. 화면, 행동, 데이터를 중심으로 과제를 분리하고 스토리를 중심으로 태스크를 만들어서 분배하고 진행하는 과정에 대해서 한번 공유를 드려볼게요.

해당 이야기는 구두로 전달을 했지만 잘 실현이 되었을지 궁금한 부분이긴 했습니다.

--

첫번째 회고

두 팀을 같이 진행을 하면서 좋다고 느꼈던 부분입니다. 함께 서로의 결과물을 경험하고 진솔한 피드백을 해주면서 많은 것들을 느꼈던 것 같아요.

본인들이 생각했던 것들과 실제 피드백의 결과물의 괴리감에 많이들 충격을 먹었습니다. 생각했던 것보다 좋은(?) 반응과 내가 노력한 부분에 대해서는 별반 언급이 없고 생각지 못한 부분에 대해서 부족함을 느끼고 있다는 점

언제나 그런것 같습니다. 사실 개발자가 신경써서 잘 만들면 부족한 것을 모르고 지나가지 섬세하게 느낄 수 있는 것은 아니니까요. 많은 자극이 되었고 본격적으로 팀웤을 발휘해서 남은 기간 열정을 불사르며 리패토링과 기능 개발에 힘쓰겠다는 의지가 만들어진 시간인것 같아서 좋았습니다.


그리고 5일 뒤...

드라마 같은 급전개입니다만 이때 부터는 제가 관여하지 않았기 때문에... 멀리서 응원만 하고 있었습니다!

--

마지막 날: 최종 배포 및 회고

청약구조대: 청년을 구해줘

안녕하세요!!!! 지지~~~난주에 시작을 했던 취준생들의 2주짜리 스프린트 그 결과를 소개합니다!!! 많은 테스트와 피드백 부탁드립니다.

청년들이 신청할 수 있는 청약을 보여주는 웹사이트: 청년을 구해줘!
https://save-my-youth.ga/

코다닥: 배고파

그리고 또 다른 팀의 결과물인 프로젝트 배고파 입니다. 많은 관심 부탁드립니다.
https://vegopa-avdow676x-codadoc.vercel.app/

그리고 이어진 회고와 뒷 얘기들...

사실 이 시간들이 진짜였다고 생각합니다. 결과물이 어떻게 되었든 우리는 함께 경험을 했고 앞으로 나아가야할 방향을 생각했고 많은 실패도 어려움도 겪었고 아이디어들을 경험하고 구현해가며 웃고 떠들 수 있었습니다.

각자의 시행착오를 겪는 동안 팀워크는 단단해졌고 소중한 10명의 동료들을 얻을 수 있었다고 생각합니다.

언제나 추억을 간직 할 수 있는 장소가 되었으면 좋겠습니다 :)

그러니 꼭 개인적으로든 단체적으로든 회고를 하는 문화를 가져가시기 바랍니다!


끝으로..

이러한 기록과 추억들이 계속 할 수 있게 해주는 원동력이 되는 것 같아요. 너무 너무 즐거운 시간이었습니다. 앞으로도 즐거운 협업 경혐을 위한 문화실험공간으로 그리고 협업을 경험하고 싶어 하는 배움의 장으로 개발자 친구를 만들 수 있는 교류의 장으로 저도 성장해나가고 싶어요 :) 감사합니다.

클릭해서 고화질로 보기!
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세인트
플로라
헬렌
매직타로

이몬
다츠
라이언
모승
퉁이리

다들 함께 해주셔서 너무 너무 감사합니다.
각자가 적었던 마지막 바람처럼 하고 싶은거 다 잘 할 수 있는 그런 한해가 되길 바래요 :)

2주간 너무 너무 수고 많았습니다 :)


참가자 회고 보러가기

헬렌의 시리즈 회고글
https://velog.io/@hotbreakb/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-8%EA%B8%B0-D-Day

이몬의 회고글
https://velog.io/@eamon3481/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-%EC%98%A4%EC%A0%84%EB%B0%98-%ED%9A%8C%EA%B3%A0

정의 회고글
https://velog.io/@jlee0505/%ED%85%8C%EC%98%A4-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-8%EA%B8%B0

모승의 회고글
https://frontend-jin.tistory.com/10#comment17331444

세인트의 회고글
https://velog.io/@st_hwang/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-8%EA%B8%B0-%ED%9A%8C%EA%B3%A0

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AdorableCSS를 개발하고 있는 시니어 프론트엔드 개발자입니다. 궁금한 점이 있다면 아래 홈페이지 버튼을 클릭해서 언제든지 오픈채팅에 글 남겨주시면 즐겁게 답변드리고 있습니다.

10개의 댓글

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2022년 5월 30일

테오~ 바쁘신데도 리뷰 작성해주셔서 정말 감사해요 🥰 이번 스프린트 이후로 자신감이 많이 차올라서 개발을 더욱 사랑하게 되었어요. 원래는 뭔가 배우는 데에 겁이 많았는데, 지금은 다 배울 수 있을 거 같아요!! 그리고 스프린트 이후로 주기적으로 글을 쓰면서 많은 개발자들에게 애정을 나누고 있습니다 하하!

테오가 알려주신 대로 피그잼에 쓰는 방식이 저에게 정말 잘 맞아서 다른 프로젝트에서도 사용하고 있어요. 저는 이게 정말 쉽다고 생각했는데 어떤 기획자가 약간 힘들다고 해서 그 팀만의 특색있는 방안을 찾아보기로 했어요. 그리고 회고하면서 우리에 대한 생각을 공유했던 그 과정이 너무 좋아서 회고를 팀에 적용해보려 해요. 다만 걱정되는 건, 팀원들이 저까지 14명(디자이너, 기획자 포함)이라서 어떻게 같이 회고를 할 수 있을지 고민 중이에요. 한 명이 1분씩만 말해도 금방 지칠 거 같아요... ㅋㅋㅋ 지금은 팀을 나눠서 하면 될까? 막연하게 생각하고 있어요.

저번에 게더타운에서 블로그를 쓸 때 빠르게 쓸 수 있는 방법 중 하나로 네이버 클로바로 말하고 녹음해서 옮겨 적으면서 정리하는 걸 알려주셔서 이대로 지금 글을 쓰고 있어요. 정말~ 효율적이었어요. 앞으로도 이 방식을 쓰려고 해요. 다른 사람들에게도 전파하는 중이랍니다 하하!

테오 덕분에 저의 개발자 인생이 좀 바뀐 거 같아요. 원래는 기술에 대한 생각이 훨씬 강했는데, 지금은 우리가 어떤 방향으로 나아가야 할지 전체적인 그림을 그리는 데 초점을 두고 있어요. 우리 이미지를 정확하게 파악하는 게 개발하는 데 큰 도움이 되더라고요. 저도 테오처럼 주니어 개발자를 도와줄 수 있는 사람이 되고 싶어요. 정말 존경합니다 ❤️

스프린트 한 게 올해 한 일 중 가장 잘한 일 같아요 👍

1개의 답글
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2022년 5월 30일

이번 테오의 스프린트 하기전엔 막상 코딩만 잘하면 이제 취업은 문제없겠다라는 생각으로 코딩공부, 기술공부를 중점으로 했었지만 이번에 스프린트를 거치면서 결코 좋은 개발자는 코딩을 잘하는 개발자는 아니다라는걸 꺠달았습니다.
아직 협업을 많이 경험해 보지도 못했고 많은 개발자들도 알지 못해서 나의 말이 100퍼센트 맞다는건 아니지만, 사람들과의 소통 같이 협업하는것 또한 개발자의 필수 덕목이고 많은 개발자들이 고민하고 있는것이라는걸 확실히 알게됐습니다.
기술이 부족해서 방황하고 있는 저에게 많은 조언들을 해주셔서 감사합니다!! 가슴에 담고 저도 테오처럼 도움이 되는 개발자를 목표로 다양한 활동하려 합니다 감사합니다~~~

1개의 답글
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2022년 5월 31일

바쁜 시간 내서 정성스런 후기 남겨주셔서 감사해요! 무엇이 부족하고 무엇을 채워야하는지 알 수 있던 유익한 시간이었습니다. 무엇보다도 테오를 비롯해 너무 좋은 사람들을 만날 수 있는 귀한 시간이었어요. 앞으로도 이런 프로젝트, 만남의 장 많이 많이 열어주세요! :D

1개의 답글
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2022년 6월 3일

글 잘읽었습니다

1개의 답글
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2022년 6월 13일

잘 읽었습니다. 감사합니다. 개인 프로젝트를 위의 프로세스를 참고하여 진행 하는 것은 너무 복잡한 절차일까요? 그동안 무작성 생각나는대로 코드만 물고 뜯고 했었거든요.ㅠ 각 과정을 기록하면서 고민하는 시간이 적어서인지 처음에는 엄청 특별하다고 생각했던 아이디어도 결과를 보면 너무~~ 평범한거 있죠. 혹시 테오님은 adorable css, 제플린플러그인 같은 프로젝트를 생각하고 그에 대한 개발을 진행할때, 어떤 프로세스를 가지고 만들고 계신가요~?

1개의 답글