Design Patterns Revisited

선우·2022년 12월 29일
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패턴

  • 문제와 그 해법의 핵심을 기술한 것.
    • 여러 환경에서 재사용 될 수 있음
  • 축적된 지혜와 경험에 대한 기술
    • 공통 문제에 대한 잘 시도된 해결채깅며, 상세한 명세가 아님
  • 재사용에서 패턴의 역할
    • 패턴과 패턴 언어는 모범 사례와 바람직한 설계를 기술하고 다른 사람들이 이 경험을 재사용할 수 있게 경험을 담아내는 방법이다.

디자인패턴

  • 재사용 가능한 객체 지향 소프트웨어를 설계하는 것.
  • 코드는 간결해야하고 누구에게나 유지보수 가능해야하며 성능은 보장되어야 하는 것.

종류

  • 생성 패턴 (Creational Pattern)
    • 추상 팩토리 메서드 (Abstract Factory Methods)
    • 팩토리 메서드 (Factory Methods)
    • 빌더 (Builder)
    • 프로토타입 (Prototype)
    • 싱글톤 (Singleton)
  • 구조 패턴 (Structural Pattern)
    • 어댑터 (Adapter)
    • 브리지 (Bridge)
    • 컴퍼지트 (Composite)
    • 데코레이터 (Decorator)
    • 퍼사드 (Facade)
    • 플라이웨이트 (Flyweight)
    • 프록시 (Proxy)
  • 행위 패턴 (Behavioral Pattern)
    • 책임 연쇄 (Chain of Responsibility)
    • 커맨드 (Command)
    • 인터프리터 (Interpreter)
    • 반복자 (Iterator)
    • 중재자 (Mediator)
    • 메멘토 (Memento)
    • 옵저버 (Observer)
    • 상태 (State)
    • 전략 (Strategy)
    • 템플릿 메서드 (Template Method)
    • 비지터 (Visitor)

The Patterns Revisted

저자 글

일부 패턴은 남용되고(Singleton) 다른 패턴은 과소평가(Command)되는 것 같다.
특히 게임(Flyweight and Observer)과의 관련성을 탐구하고 싶고 가끔은 패턴이 더 큰 프로그래밍 분야(Prototype and State)에 어떻게 얽혀 있는지 보고자 한다.

Command

Flyweight

Observer

Prototype

Singleton

State

출처 Game Programming Patterns : 개인공부

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