전체 코드는 제 깃허브에 있습니다.
Unity 빌드 가능하도록 수정
파일이름들 쓰기 편하게 만든 + 클래스이름
프젝 빌드 -> 실행파일 위치 변경
파일 전체 수정
연산자 모호하다는 부분이 지금 해결이 안된다.
CameraManager에서 이럼...
지금 해당 부분은 DeltaTome_F의 Define파일에서 정의되어있는 함수의 반환값이 잘못되어서 발생한 문제입니다.
인자를 int, float받는 버젼 함수 overload가 된 부분에서 모호하다는 부분이였는데
이런식으로 둘다 double로 되어잇었는데 F버젼은 float로 반환 타입을 수정해주도록 합시다.
플레이어 애니매이션이 제대로 재생이 되지 않아 거의 2시간 넘게 붙잡고 있었던 부분인데
현재 비트맵 파일의 사이즈에 맞게 정확히 다 셋팅을 했는데도 FALL부분의 애니매이션이 제대로 재생이 되지 않고
FALL 애니매이션을 재생을 해도 FALLEN 애니매이션이 재생이되어 비트맵 파일을 다시 만들기도 해보고 했는데
결국은
case FALL 부분의 빝에 break가 빠져있어서 FALL부분에 걸리더라도 FALLEN으로 빠지게 되어 FALLEN부터 재생이 되어버린것입니다.
break빼먹으면 안됩니다.
먼저 파일이 많을 경우 빌드를 하는데 시간이 너무 많이 걸립니다.
컴파일 속도가 느려지는 이유는 우리가 분할 구현을 하고나서 빌드 할 때 헤더끼리 참조를 하는 시간이 있기 때문이다.
만약 하나의 cpp파일에 모든 코드를 다 때려박고 빌드를 하게 된다면 빌드 속도가 극적으로 빨라질 것이다.
현재 미리 컴파일된 헤더 사용을 하면은 유니티 빌드가 안되는 현상이 발생을 하여 미리 컴파일된 헤더는 사용 안함으로 하고
pch.h파일을 .cpp파일의 제일 위에 먼저 선언을 하고 시작하는 형태로 했습니다.
귀찮기는 하지만 일단 이런식으로 해주었습니다.