어파인 공간을 정의하는 이유 이해
동차 좌표를 정의하는 이유 이해
이동, 회전, 크기 조절등의 기하변환과 변환 행렬 이해
모델 좌표계, 전역 좌표계, 시점 좌표계의 차이점 이해
좌표계 변환과 변환 행렬과의 관계 이해
기하변환 순서와 함수호출 순서의 상관관계를 이해
경계면 표현
메쉬, 표면 메쉬, 다각형 메쉬, 표면 다각형, 다각형
사각형 메쉬 : 평면 보장 못함
삼각형 메쉬 : 평면 보장. 2배의 드로잉 속도
와이어 프레임 : 드로잉 속도가 빠름.
가끔씩 솔리드 렌더링으로 외형 확인
V = Q - P
Q = V + P
등식의 우변은 벡터와 점 사이의 덧셈이 된다.
점과 벡터를 동족처럼 취급 함으로써 벡터 공간을 확장
벡터와 벡터의 뎃셈(뺼셈)
스칼라와 벡터의 곱셉(나눗셈)
점과 벡터의 덧셈(뺄셈)
V = P + (1/2)(Q - P)
P + t(Q - P) = (1 - t)P + (t)Q ( 0 <= t <= 1)
Q1) P(-2, -4)이고 Q(4, 2)인 경우 t= 2/5인 점을 구하라
Q2) V = (10/4, 2/4)일 때 t값을 구하시오.
일단 P, Q, t 이렇게 아파인 어쩌구 합 구하라고 하면은
V = P + t(Q - P) or (1 - t)P + (t)Q 를 생각하자.
Q1) V = (2/5, -8/5)
Q2) t = 3/4
원점과 기반 벡터로 구서되는 프레임
"원점" = 어파인 공간에서 기반벡터 시작점을 일치시킨 곳
"점" = P = r + 4v1 + 2v2 + v3 : 원점이 필요.
물체 변환 또는 좌표계 변환의 기본
행렬로 표현됨
이동, 회전, 크기 조절 등
파란색 문제는
행렬 계산을 해준다. x, y, z 자리에 그냥 -2, 4, 3 차례대로 넣어주고 행렬 계산 하면 된다.
테이퍼링 (Tapering)
z에 따라 x, y의 크기 조절
휨 (Bending)
축을 따라 물체가 휨.
비틀림 (Twisting)
z에 따라 회전각 증가
강체 변환(Ridid Body Transformation)
이동변환, 회전변환
유사변환
강제변환 + 균등 크기 조절 변환, 반사변환
물체면 사이의 각이 유지됨
물체 내부 정점간의 거리가 일정한 비율로 유지됨
어파인 변환
유사변환 + 차등 크기조절 변환, 전단변환
물체의 타입이 유지
모델링
물체를 설계 = 물체 정점을 정의
좌표계 (눈금)단위
임의로 설정
물체 공간 : 부동소수 정밀도
좌표계 원점 및 축방향
설계상의 편의
물체마다서로 다름
모델 좌표계 : 또는 지역 좌표계
MCS == Modeling Coordinate System
MCS -> 전역 좌표 -> 시점 좌표
행렬모드 설정
현 변환 행렬