SKill AI

CJB_ny·2022년 6월 22일
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2D_Project

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지금 화살날아가는것은 문제가 없다.

우리가 짠 로직에서는

_skillRanged안에 있고

방향도 같은 경우니까 위애래 녀석 둘다 정상적으로 공격하는 것은 맞지만

지금 바보 같다.

이런현상은

플레이어와 거의 일직선에 있을 경우에 화살을 날리도록 수정해주어야함.

방향 벡터

https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/UnderstandingVectorArithmetic.html#:~:text=%EB%B2%A1%ED%84%B0%EA%B0%80%20%ED%9E%98%EC%9D%84%20%EB%82%98%ED%83%80%EB%82%B4%EB%8A%94,%EC%9D%84%20%EA%B0%80%ED%95%A0%20%EB%95%8C%20%EC%9C%A0%EC%9A%A9%ED%95%A9%EB%8B%88%EB%8B%A4.

dir이라는 방향벡터의 x축이 0이거나 방향벡터의 y축이 0이거나 하면은

몬스터의 x, y둘중 하나가 플레이어와 같다는 것이니까.

리부트

서버가 붙어서 플레이어가 여러마리 동시에 붙기 시작하고

플레이어들끼리 같은 세상을 볼 수 있도록 동기화를 맞춰 주어야하는데

그 부분이 온라인 게임을 만들때 가장 어려운 부분중 하나이다.

이것을 자연스럽게 맞추는게 존나 어렵다.

왜 어려운지?

=> 클라는 빠르게 60프레임으로 동작을 하고있다.

근데 서버 같은 경우에는 패킷을 그렇게 자주 보낼 수는 없고

1초에 3~4개 보내는것이 일반적이다.

그래서 이런 3~4번 보내는 정보들로

실제로 모든 좌표, 플레이어들이 보는 세상들을 일치하게 만들어서 하는게 어렵다.

그래서 이런 네트워크 딜레이들을 숨기기위한 여러 꼼수들이 존재는 한다.

그거에 대해서 여러 이론에 대해서 알아보자.

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