1) 개념: 동적 모델링 기법이 사용 될 수 있으며, 데이터와 행위를 하나로 묶어 객체를 정의 내리고 추상화 시키는 작업이라고 할 수 있음
2) 럼바우(OMT) 기법
소프트웨어 구성요소들을 그래픽 표기법을 이용해 객체들을 모델링하는 기법
1) 정의
객체지향 분석/설계용의 모델링 언어, 종래의 객체지향 방법론과 함께 제안되어 모델링 언어 표기법의 표준화를 목적으로 한 것
2) 특성
시스템의 정적인 측면: Class Diagram
시스템의 동적인 측면 : Sequence Diagram, State Diagram
시스템의 기능적 측면: Use Case Diagram
3) UML 다이어그램 종류
구조적 다이어그램 : 클래스,객체,컴포넌트,배포,패키지 다이어그램 등
행위 다이어그램: 유스케이스,시퀀스,활동 다이어그램 등
4) UML의 기본 구성요소
사물: 모델을 구성하는 가장 중요한 요소로 다이어그램안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말함
관계: 사물과 사물사이의 연관성을 표현하는 것
다이어그램: 사물과 관계를 도형으로 표현한 것
5) UML 스테레오 타입
1) 구성요소
액터: 시스템과 상호작용하는 시스템 외부의 사람이나 다른 시스템 혹은 시스템환경, 하드웨어
유스케이스: 액터의 요청에 의해 수행하게 되는 시스템의 기능으로 완전하고 의미 있는 이벤트의 흐름을 나타냄
시나리오: 유스케이스는 시스템의 기능을 나타내는 모든 가능한 시나리오를 추상화 한것
시나리오는 실제 일어나는 일들을 기술한 유스케이스의 인스턴스
2) 관계
통신관계 : 액터와 유스케이스 사이의 관계를 선으로 표시, 기능에 접근하여 사용 가능
포함관계 : 중복된 것을 줄이기 위한 방법으로, 함수의 호출 처럼 유스케이스를 호출하는 의미
확장관계 : 예외 사항을 나타내는 관계, 이벤트를 추가하여 다른 사례로 확장
일반화 : 유스케이스의 상속을 의미하며, 유사한 유스케이스를 모아 일반적인 유스케이스 정의함
정의 : 객체간의 메시지 통신 분석하기위한 것으로, 시스템의 동적인 모델을 아주보기 쉽게 표현하고 있기 때문에 의사소통에 매우 유용함
1) 구성요소
액터: 시스템과 상호 작용하는 시스템 외부의 사람이나 다른 시스템
객체 : 메시지를 주고받는 주체
생명선: 객체가 메모리에 존재하는 시간
실행: 객체가 메시지를 주고받으며 실행되고 있음을 표현
메시지: 객체가 상호작용을 위하여 주고받는 것
정의
특성
종류 : 익스트림프로그래밍(XP), 스크림,크리스털패밀리,기능주도개발,ASD등
익스트림 프로그래밍 (XP)
1) 개요
2) 5가지 핵심 가치
익스트림 프로그래밍의 실천사항 : 계획세우기, 소규모 릴리즈, 상징, 단순한 디자인, 테스트기반 개발, 리팩토링, 짝 프로그래밍, 공동 코드 소유, 지속적인 통합, 40시간 작업, 고객 상주, 코드 표준