[OpenGL] 2. Camera

scarleter99·2023년 3월 30일
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OpenGL

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📌 Camera

  • 그래픽세계에서 컴퓨터는 가상으로 카메라를 생성해 화면을 출력한다. (Synthetic Camera)

Projection types

  • Perspective projection

    • 인간의 눈이 3차원 공간을 보듯이 원근감을 살리는 투영법이다.

    • 소실점을 기준으로 빛이 모이도록 투영시킨다.

    • 소실점은 곧 카메라의 위치이다.

    • 소실점: Center Of Projection (COP)

  • Orthographic projection

    • 3차원에서 2차원으로 직접 투영시키는 방식이다.
    • 투영방향: Direction of projection (DOP)

Clipping Planes

  • 장면의 일부 형상을 제외하고, 장면의 특정 부분만 렌더링하는데에 쓰이는 가상의 평면이다.
  • 카메라가 모든 가상 세계를 출력하는 것은 아니므로 모든 형상을 렌더링할 필요없다.
  • 6 Clipping Planes: left/right/top/bottom + front/back

Extrinsic Parameters

  • 6 Degrees of Freedom (DOF)
    • Position: 3 DOF
      • Center of Projection (COP): x, y, z
    • Orientation: 3 DOF
      • Pitch(끄덕) - Yaw(도리) - roll(갸웃)

Intrinsic Parameters

  • 물리 세계의 카메라는 렌즈 위치를 조정해 Zoon-In/Out 한다.
  • 그래픽 세계의 카메라는 Field of View (FOV)를 이용해 가상으로 Zoon-In/Out 한다.

Viewport

  • Graphic Window에서 실제 화면이 나타나는 영역이다.
    • x, y: 왼쪽 아래 모서리 위치이다.
    • w, h: Viewport의 넓이와 높이이다.

Aspect Ratio

  • 화면의 가로와 세로 비율이다.
  • width / height
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