HCI(6)-HCI 공간 이해하기

Yk Lee·2022년 6월 27일
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사이버 공간

사이버공간의 정의

사이버공간이란?
전세계 컴퓨터를 연결한 네트워크로 무한히 확장되며, 개별 컴퓨터로부터 추출된 데이터베이스에 의해 완벽하게 재현된 사물들이 너트웨크를 통해 끊임없이 흘러 다니는 공간

Cyber : 컴퓨터에 의해 제어되는 현대의 첨단과학적 단어
Space : 공간 혹은 장소로 고전적이고 형이상학적 단어이다.

이와 같은 용어는 1984년 깁슨의 SF 소설 뉴로맨서에서 알려지기 시작했다. 현실과 가상의 경계가 무너진 허구적이고 은유적인 공간으로 이해된다.

환상이라는 측면의 사이버공간
개별성
자극히 주관적이고 개별적인 속성을 지닌다.
보편성
모든 사람이 저마다의 이성과 지각작용을 통하여 환상을 공릉적으로 경험하고 공감할 수 있다.

사이버 공간의 새로운 담론
사이버 공간에 대한 깁슨의 견해는 사이버스페이스가 실제로는 존재하지 않은 '가상의 세계' 혹은 '허구의 공간'에 불과하다는 사고방식을 널리 확산시키는 계기가 되었다.
그러나 오늘날 사이버공간이 이미 현실 공간을 살아가는 현대인들의 생활 깊숙이 들어와 있다는 점을 감안한다면, 허구적 공간으로만 여길 수 없다.

사이버 공간의 새로운 담론
사이버 공간에 대한 가치론적 윤리적 병폐가 심각한 상황에서 HCI 적 측면에서 사이버스페이스에 대한 보다 현실적이고 분석적인 컴토를 통해 이를 명확하게 규정하고 파악할 필요가 있다.

사이버공간의 성립요건 : 사이버네틱스

사이버 공간에 대한 논의는 무수히 쏟아져 나오고 있지만 이에 대한 규정은 여전히 모호한 상태이다.

사이버공간이 성립하기 위한 2가지 요건
외적형식
사이버네틱스의 원리
내적형식
가상현실의 공간성

사이버네틱스의 원리
사이버공간 안에서 디지털 원리의 형태로 적용되어 사이버공간의 외적 형식을 이룸

  • 사이버 공간은 0과1의 이진법기호(비트)로 구성되어 있다.
    0:off 1:on
  • 현실세계에서 이루어지는 커뮤니케이션과 제어의 원리는 사이버스페이스
  • 0,1의 두가지 신호의 무한한 조합에 의하여 내적 내용을 이루는 가상현실의 모든 것들이 성립 가능해짐

사이버네틱스란
기계와 동물에 대한 제어와 커뮤니케이션 이론의 모든분야
제어와 커뮤니케이션의 동시적 과정으로 이루어지는 메시지의 교환

위너의 메시지 이론

"나와 타인이 커뮤니케이션한다는 것은 내가 타인에게 메시지를 보냈을때 타인이 그에 대한 답신을 보내주는 과정" - 위너(N.Wiener)

  • 커뮤니케이션과 제어가 본질적으로 다르지 않다고 주장함
    - 누군가를 제어한다는 것 또한 일반적인 커뮤니케이션과 마찬가지로 그와 메시지를 주고 받는 것으로 이러한 커뮤니케이션은 기계와의 관계에서도 마찬가지이다
  • 위너의 사이버네틱스는 시스템 제어과정의 보편적 원리를 설명한다.

인간
커뮤니케이션의 과정에서 의미론적 메시지를 상징적으로 다룸
기계
수학적 메시지만을 기계적으로 다룰 뿐이라는 점에서 차이가 있지만 적어도 메시지를 주고받는 원리만큼은 동일하다 볼 수 있음

사이버공간의 성립요건 : 가상현실

가상(Virtual)
'형상적으로(주관과 독립해서 객관적으로)인지되거나 형용되지느 않지만, 본질적으로 또는 효력을 미치는 면에서 존재하는' 이라는 의미
현실(Reality)
실제적인 사건, 사물 또는 일의 상태

이 둘을 한 단어로 가상현실 이라고 한다.

가상현실
효력 면에서는 실제적이지만 사실상 그렇지 않은 사건이나 사물

가상현실의 공간성
인터넷(사회적 커뮤니케이션 함축)

  • 인공적 '현전감'( 허구적 혹은 초월적인 환상에 대한 것)

인터넷 공간을 통한 커뮤니케이션
인터넷 공간으로 생각되는 가상 현실
컴퓨터 테크놀로지를 매개로 사회적인 만남과 상호작용이 이루어지는 커뮤니케이션 공간

  • 컴퓨터와 네트워크 시스템으로 성립되는 인터넷 공간은 디지털이라는 원리 안에서 비트(bit)와 네트(net)에 의해 형성된다.
  • 디지털화된 사이버스페이스 안에서 모든 것은 0과1 혹은 on 과 off, '흐름'과'단절'이라는 이진법 부호로 표현된다.

디지털: 모든 정보를 이진법 부호인 비트(bit) 단위로 분할하고 이진법 부호를 입력하여 불연속적인 수치로 나타내는 원리

인터넷 공간의 존재자 : 비트의 조합으로 구성되어지며, 손쉽게 수정되며 전송된다.

디지털의 존재자: 네트워크 시스템을 통해 송신과 수신의 고정된 구분이 없는 쌍뱡항의 구조를 지닌다.

네트워크 시스템의 쌍방향의 구조

  • 특정한 중심이 없는 쌍방향의 구조를 가지고 탈중심화된 그물형 네트워크 형태를 지님
  • 전지구적 범위로 연결되어 고도의 개방형 시스템(OSI: Open System Interface/Interconnection)을 지닐 수 있는 토대가 되어줌

인터넷 공간(탈중심화, 탈구조화, 탈영토화)

  • 인터넷 공간에서는 전 서계의 수많은 존재들을 연결하는 망이 구축됨으로써, 공간의 연장성이 극소화 되어 현실 공간의 영토개념과는 다른 새로운 영토가 형성됨
  • 인터넷 공간 안에서는 물리적 연장성이 아무런 의미도 지니지 못하며, 연장성의 부재 , 곧 공간이 펼쳐지지 않는다는 것은 거리의 부재와 시간의 지체 또한 없음을 의미한다.
  • 인터넷 공간 안에서 이루어지는 탈영토화는 하나의 지점이 하나의 존재자에 의해 점유되는 현실 공간의 모습을 뛰어 넘는다.

이러한 특성들은 인터넷 공간이 동시성즉시성의 속성을 지니고 있음을 드러낸다.

가상현실의 인공적 현전감
인간에게 있어 현실이란 오감에 의해 인식되며, 감각기관을 통해 접촉하는 공간

  • 인간의 몸에 기술적 장치들을 통해 공간의 인식에 필요한 만큼의 감각정보를 제공해 주면 사용자의 몸은 그 것을 현실로 받아들이게 된다.
  • 가상현실의 목적은 이러한 인공적인 현전감을 구현하는 것에 있다고 할 수 있으며, 이를 위해서는 다양한 기술적 장치들을 필요로 한다.

시스템이 정보를 사용자에게 제공하면 사용자는 정보를 수용하여 실존하는 사용자의 본능적인 신체반응(뇌파,맥박 등), 음성, 물리적 움직임 등을 유도해냄
이러한 시스템의 통제하에 입력과 출력의 과정이 실시간으로 반복될 경우, 사용자는 몰입, 탐험, 상호작용 을 경험하게 됨
가상현실이 실제 내앞에 존재하는 것 같은 현전감을 지니게 됨

스튜어(J.Steuer)의 원격현전
기술적인 측면에서 가상현실의 현전감은 커뮤니케이션의 성격이 더해지게 되면서 원격현전의 개념으로 확장됨
원격현적: 시간적 공간적으로 멀리 떨어져 있지만 마치 그곳에 있는 것과 같은 현전감

원격현전을 결정하는 요인
사실성
감각적으로 풍부한 매개환경을 생산하는 기술적 능력
상호작용성
사용자가 매개환경의 형태나 내용에 영향을 줄 수 있는 반응의 정도

가상현실의 기술들은 사실성과 상호작용성을 토대로 하여 데이터를 완벽하게 재현해냄으로써 원격현전감을 구현하여 사용자들이 완전히 몰입감을 느낄 수 있도록 한다.

인터페이스

인터페이스의 의미

인터페이스
인간과 기계 사이의 소통의 언어로 MMI(Man-Machine Interface)라고도 부른다.

"인터페이스는 특정 시스템에 대한 디자이너의 이해와 같은 시스템에 대한 사용자의 이해 사이의 간극을 좁혀주는 것" - 노먼(D.Noman)

"인터페이스는 다양한 시스템과 프로그램들 사이의 공통적인 경계이며, 두 시스템 간의 연동을 가능하게 하는 장치로서 소프트웨어와 하드웨어 모두가 인터페이스" - 리우(Y.Liu)

"인터페이스를 제품 또는 시스템 세계와 사용자의 세계를 연결하는 다리, 사용자가 자신의 목표를 얻고자 시스템과 상호작용하는 방법, 시스템이 사용자의 필요에 관계하여 사용자에게 보여주고 행동하는 방식" -헥코(J.Jackos)

인터페이스의 발달과정

1960년대
서덜랜드가 스케치패드와 같은 새로운 입력 장치를 활용한 인터페이스르 만들어냄 (인간이 기계를 컨트롤하여 목표를 이루기 위해 조작하는 방법이 인간 중심적으로 변화함)

1970년대
알파넷을 통한 이메일 전송세서 시작된 인터넷이 시작됨
마우스에 의한 포인트와 클릭, 하이퍼링크, GUI등 다양한 인터랙션 컨셉과 방법들이 개발됨.

1980년대
컴퓨터의 대중화와 개인화에 의해 애플사 맥킨토시의 GUI가 각광을 받음 컴퓨터는 인간-기계 시스템이 있어서 인간과 커뮤니케이션 하는 대표적인 시스템으로 인식되기 시작함.

1990년대
본격적으로 네트워킹 컴퓨팅 시대가 도래하고 디자인, 예술분야에도 컴퓨터의 기술이 도입되면서 인터페이스의 개념에서 언급되는 시스템이 컴퓨터를 기반으로 한 모든 분야로 확장됨(마우스와 GUI를 이용한 인터랙션에서 직접 터치하는 방식으로 확대되고 모바일과 같은 휴대용 컴퓨터 전환이 이루어짐)

2000년대 이후
소셜 네트워크와 유비쿼터스의 발달로 인해 가상의 시스템의 인터페이스 영역이 증가
물리적 공간에 자연스럽게 스며든 디지털 시스템과 인터페이스 환경이 제공됨

2010년대 이후
물리적 인터페이스의 증가로 환경과 특정 공간이 시스템으로 디자인되고 인간의 신체 일부의 제스처나 움직임에 따른 입력장치가 구현되기 시작(가상현실이나 증강현실과 같은 인터페이스 증가, 인공지능 로봇이나 웨어러블 컴퓨터 시스템의 대중화로 지속적인 인터페이스 환경이 개선됨)

인터페이스의 정의

인터페이스란
inter(중간)+face(면)
두개 이상의 면이 맞대고 있는 접면

인터페이스의 사전적 의미
장소: 독립된 시스템이 만나고 상호작용하는 장소의 의미

  • 사람과 사람 또는 공간과 사람, 물체와 사람, 물체와 물체가느이 접점이 존재하는 장소적 의미

장소+수단: 두 독립된 시스템 간의 수단과 방법은 커뮤니케이션이라는 상호작용적 측면의 정의

  • 물체와 물질적 접촉이나 주파수, 전기적 신호 등에서 인간의 언어나 신체적 행동 등에 이르기까지 다양한 방법이 존재함

인터페이스의 재정의
최근 긴 수명을 갖는 디자인의 방법으로서 편의성과 좋은 사용자 경험을 제공하는 인터페이스를 다각적으로 연구할 필요성이 대두됨

  • 인터페이스 환경의 변화에 따라 전략적으로 인터페이싀 범위를 확대해야 한다고 봄
  • 독립된 시스템이 만나고 상호작용하는 장소의 의미로서의 인터페이스의 정의에서, 방법 및 수단적인 의미의 정의와 이를 둘러싼 환경인 Eco-System까지의 정의까지 확장되고 있다.

장소 -> 장소+수단 ->장소+수단+환경 으로 인터페이스가 변화중

인터페이스의 시스템과 상호작용

인터페이스의 시스템
두개 이상의 시스템이 연결됨.
시스템은 몇 가지 요소들이 유기적으로 조합되어 목적을 달성하기 위한 것으로 인간, 기계 또는 어떤 사물도 될 수 있다.

시스템의 요건
1. 두가지 이상의 구성요소 또는 부품이 결합되어 가능함
2. 존재하는 요소들은 서로 상호작용함
3. 목적을 가짐

인터페이스의 상호작용
두 제품 사이에서 벌어지는 교환을 말하며, 일반적으로 정보의 교환을 말하지만 제품이나 서비스가 교환 될 수도 있다. 상호작용성은 시스템과 사람 간에 상호작용이 얼마나 활발한지를 측정하는 개념으로 마케팅이나 사회학, 커뮤니케이션학 등 여러 분야에서 사용되어 옴

에코시스템
2010년 프랜즈만은 IT 발전을 생태계 관점에서 이해해야 한다고 주장했다.
IT 생태계를 4개의 계층으로 구분하여 생태계 계층 모델(ELM: Ecosytem Laye Model)로 설명함
네트워크, 네트워크 사업자, 서비스 사업자, 소비자

  • 4개의 생태계 계층은 6개의 상호 관계를 통해서 공생한다.

에코시스템
새로운 IT 환경에서는 기존의 가치사슬이 더욱 복잡해짐에 따라 다양한 시각으로 생태계 모델에 접근을 고민해야한다.
새로운 차원의 인터페이스는 기기의 인터페이스 뿐만이 아닌, 다른기기, 컨텐츠들과의 상호연결성으로 에코 시스템 자체를 제안할 필요성이 대두된다.

인터페이스의 발달과정

인간-기계 시스템 기반으로 한 인터페이스
인간-기계 시스템은 시대에 따라, 그 시기에 요구되던 상황과 필요에 따라 계속 새로운 것이 개발된다. 이 시스템에 의해 형성되는 인터페이스 역시 흐름을 같이한다.
초창기 컴퓨터는 초대형 사이즈에 많은 전기 장치를 사용했다. 인간-기계 시스템 사이에 존재하는 초창기 인터페이스는 기계를 조작하는 것보다 복잡했다.

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