원시 값과 객체의 비교

렐루·2023년 4월 10일
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원시 값은 변수에 할당하면 변수에는 실제 값이 저장된다. 이에 비해 객체를 변수에 할당하면 변수에는 참조 값이 저장된다.

원시값

원시 타입의 값은 변경 불가능하다.
한번 생성된 원시 값은 읽기 전용값으로서 변경할 수 없다.
원시 값의 불변성은 데이터의 신뢰를 보장한다.

변수 : 하나의 값을 저장하기 위해 확보한 메모리 공간 그 자체 또는 그 메모리 공간을 식별하기 위해 붙인 이름
값 : 변수에 저장된 데이터로서 표현식이 평가되어 생성된 결과.

변경이 불가능하다는 뜻은 변수가 아니라 값이다
변수는 언제든지 재할당을 통해 변수 값을 변경할 수 있다.

원시 값을 할당한 변수에 새로운 원시 값을 재할당하면 메모리 공간에 저장되어 있는 재할당 이전의 원시 값을 변경하는 것이 아니라 새로운 메모리 공간을 확보하고 재할당한 원시 값을 저장한 후, 변수는 새롭게 재할당한 원시 값을 가리킨다. 이때 변수가 참조하던 메모리 공가느이 주소가 바뀐다.

원시 값을 저장하려면 먼저 확보해야 하는 메모리 공간의 크기를 결정해야 한다.
이를 위해 원시 타입별로 메모리 공가느이 크기가 미리 정해져 있다.

원시 값인 문자열은 다른 원시 값과 비교할 때 독특한 특징이 있다.
문자열은 0개 이상으로 이뤄진 집합을 말한다. 1개의 문자는 2바이트의 메모리 공간에 저장된다.
따라서 문자열은 몇 개의 문자로 이루어졌느냐에 따라 필요한 메모리 공간의 크기가 결정된다.

자바스크립트는 개발자의 편의를 위해 원시 타입인 문자열 타입을 제공한다.
자바스크립트의 문자열은 원시 타입이며, 변경 불가능하다.
이것은 문자열이 생성된 이후에는 변경할 수 없음을 의미한다.

문자열은 유사 배열 객체이면서 이터러블이므로 배열과 유사하게 각 문자에 접근할 수 있다.

원시 값인 문자열이 객체일 수도 있다. 원시 값을 객체처럼 사용하면 원시 값을 감싸는 래퍼 객체로 자동 변환된다.

변수에 값이 전달되는 것이 아니라 메모리 주소가 전달된다. 변수와 같은 식별자는 값이 아니라 메모리 주소를 기억하기 때문
단, 전달된 매모리 주소를 통해 메모리 공간에 접근하면 값을 참조할 수 있다.

결론 : 두 변수의 원시 값은 서로 다른 메모리 공간에 저장된 별개의 값이 되어 어느 한쪽에서 재할당을 통해 값을 변경하더라도 서로 간섭할 수 없다.

객체

객체는 프로퍼티의 개수가 정해져 있지 않으며, 동적으로 추가되고 삭제할 수 있다.
또한 프로퍼티의 값에도 제약이 없다. 따라서 객체는 원시 값과 같이 확보해야 할 메모리 공간의 크기를 사전에 정해 둘 수 없다.
객체는 복합적인 자료구조이므로 객체를 관리하는 방식이 원시 값과 비교해서 복잡하고 구현 방식도 브라우저 제조사마다 다를 수 있다. 원시 값은 상대적으로 적은 메모리를 소비하지만 객체는 경우에 따라 크기가 매우 클 수도 있다.

자바스크립트 객체의 관리 방식

자바스크립트 객체는 프로퍼티 키를 인덱스로 사용하는 해시 테이블이라고 생각할 수 있다.
대부분의 엔진은 해시 테이블과 유사하지만 높은 성능을 위해 일반적인 해시 테이블보다 나은 방법으로 객체를 구현한다.

자바, c++ 같은 클래스 기반 객체지향 프로그래밍 언어는 사전에 정의된 클래스를 기반으로 객체를 생성한다.
다시 말해, 객체를 생성하기 이전에 이미 프로퍼티와 메서드가 정해져 있으며 그대로 객체를 생성한다.
객체가 생성된 이후에는 프로퍼티를 삭제하거나 추가할 수 없다.
하지만 자바스크립트는 클래스 없이 객체를 생성할 수 있으며 객체가 생성된 이후라도 동적으로 프로퍼티와 메서드를 추가할 수 있다. 이는 사용하기 매우 편리하지만 성능 면에서는 이론적으로 클래스 기반 객체지향 프로그래밍 언어의 객체보다 생성과 프로퍼티 접근에 비용이 더 많이 드는 비효율적인 방식이다.

변경 가능한 값

객체(참조) 타입의 값, 즉 객체는 변경 가능한 값이다.

원시 값을 할당한 변수가 기억하는 메모리 주소를 통해 메모리 공간에 접근하면 원시 값에 접근할 수 있다.
즉, 원시 값을 할당한 변수는 원시 값 자체를 값으로 갖는다.
하지만 객체를 할당한 변수가 기억하는 메모리 주소를 통해 메모리 공간에 접근하면 참조 값에 접근할 수 있다.
참조 값는 생성된 객체가 저장된 메모리 공간의 주소, 그 자체

원시 값을 할당한 변수를 참조하면 메모리에 저장되어 있는 원시 값에 접근. 하지만 객체를 할당한 변수를 참조하면 메모리에 저장되어 있는 참조 값을 통해 실제 객체에 접근한다.

일반적으로 원시 값을 할당한 변수의 경우 "변수는 ❍값을 갖는다" 또는 "변수의 값은 ❍다" 라고 표현한다.
하지만 객체를 할당한 변수의 경우 "변수는 객체를 참조하고 있다" 또는 "변수는 객체를 가리키고 있다"라고 표현한다.

객체는 변경 가능한 값이다. 따라서 객체를 할당한 변수는 재할당 없이 객체를 직접 변경할 수 있다.
재할당 없이 프로퍼티를 동적으로 추가할 수 있고 프로퍼티 값을 갱신할 수도 있으며 프로퍼티 자체를 삭제할 수도 있다.

객체를 생성하고 관리하는 방식은 매우 복잡하며 비용이 많이 드는 일이다.
객체를 변경할 때마다 원시 값처럼 이전 값을 복사해서 새롭게 생성한다면 명확하고 신뢰성이 확보되겠지만 객체는 크기가 매우 클 수도 있고, 원시 값처럼 크기가 일정하지도 않으며, 프로퍼티 가빗이 객체일 수도 있어서 복사해서 생성하는 비용이 많이 든다. 다시 말해, 메모리의 효율적 소비가 어렵고 성능이 나빠진다.

따라서 메모리를 효율적으로 사용하기 위해, 그리고 객체를 복사해서 생성하는 비율을 절약하여 성능을 향상시키기 위해 객체는 변경 가능한 값으로 설계되어 있다.

부작용으로는 여러 개의 식별자가 하나의 객체를 공유할 수 있다는 것

일치비교 연산자를 사용하여 값을 비교할 때 원시 값은 실제 값을 비교하고, 객체는 메모리 공간의 주소를 비교한다

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