File > Build Settings > Scenes In Build에서 각 씬의 인덱스를 확인하고 드래그 앤 드랍으로 인덱스를 변경과 씬 추가가 가능하다.
유니티에서는 같은 씬 안에서 어떤 스크립트가 먼저 실행 될지 알 수 있는 방법이 없다 그런데 꼭 다른 스크립트보다 꼭 먼저 실행되어야 하는 스크립트가 있을 때는 어떻게 할까?DefaultExecutionOrder(int order) 또는 edit->project set
해결: 오브젝트의 위치를 transform.position으로 이동하는 대신 Rigidbody2D의 MovePosition()을 사용한다. 원인: transform.position은 이동이라기 보단 "순간이동"에 가깝기 때문에 Update안에서 transform.po
제목과 같은 상황에서는 C꼭 PC, android, ios 같은 플랫폼 뿐만 아니라 유니티 editor에서 사용할 수 있는 지시어도 있다.활용 예시Chttps://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/csharp/language-refere
유니티에서 씬이 변경 될 때는 일반적으로 모든 데이터가 소실된다. 씬이 변경되더라도 유지되어야 하는 데이터는 어떻게 처리할까?첫씬에서 유지되어야 하는 데이터를 가지는 빈 오브젝트를 생성한다.public static키워드로 전역에서 참조할 수 있는 객체의 인스턴스를 선언
이전 글인 씬 변경 시에 데이터 저장에 이어서 게임(세션) 종료 시에 json형식으로 데이터 저장을 하는 법을 알아보자.유니티에는 Serializable class를 json형식으로 바꿔주는 JsonUtility라는 클래스가 있다.이 클래스를 통해 간단한 데이터를 저장
최근에 VFX, Post Processing, Audio Mix 등등 여러가지 게임에 몰입감을 더할 수 있는 여러 요소들을 공부하던 중에 재밌있는 효과를 발견해서 글을 쓴다.Audio Echo Filter에 Decay 값을 극단적으로 올리고 Delay 값을 잘 조절하면