여러 프로젝트에서 재 사용될 수 있다.설계 문제를 해결오래 시간에 걸쳐 유효성이 입증신뢰할 수 있는 솔류션이다.스니펫(snippet): 데이터베이스에 연결하는 파이썬 코드 등의 특수한 목적을 위한 코드디자인(design): 무제에 대한 해결책스탠다드(Standard):
클래스에 대한 단일 객체 생성전역 객체 제공공유된 리소스에 대한 동시 접근제어
OOP에서 팩토리란 다른 클래스의 객체를 생성하는 클래스를 말한다.일반적으로 팩토리는 객체와 관련 메소드로 구성돼 있다. 클라이언트는 특정 인자와 함께 메소드를 호출하고 팩토리는 해당 객체를 생성하고 반환한다. 인터페이스는 객체 생성 로직을 숨기고 객체를 생성한다.인터
구조 디자인 패턴은 객체와 클래스가 병합해 더 큰 구조를 만든다.객체의 관계를 더 쉽게 식별할 수 있는 디자인 패턴이다. 클래스 패턴(The Class Pattern)은 상속을 통해 추상화해 인터페이스를 제공하는 반면에 객체 패턴은 한 개의 객체를 더 큰 객체로 확장시
생성패턴은 객체가 생성되는 방식이 중요구조패턴은 객체와 클래스를 합쳐 더 큰 기능을 구현행위패턴은 이름 그대로 객체의 역할에 초점을 둔다. 더 큰 기능을 구현하기 위한 객체간의 상호 작용을 중요시 한다.옵서버 패턴에서 객체(서브젝트)는 자식(옵서버)의 목록을 유지하며
여러 알고리즘 또는 클래스가 비슷하거나 같은 로직을 구현할 때알고리즘을 단계별로 서브클래스화해 코드의 중복을 줄일 수 있는 경우서브클래스를 오버라이드해 여러 알고리즘을 구현할 수 있는 경우커피 끓이는 순서차를 끓이는 순서 => 단계별로 구분 지어 생각해보면 공통점이 많
행위 디자인 패턴은 객체의 역할에 중점을 둔다, 객체는 상호 작용을 통해 더 큰 기능을 구현한다. 상태 디자인 패턴은 행위 디자인 패턴의 한 종류이며 상태를 나태는 객체 패턴이라고도 불린다. 객체는 내부 상태에 따라 여러 행위를 캡슐환 한다. 상태 패턴은 런타임에 객
TDD와 디자인 패턴이 서로 어떻게 영향을 주는지 크게 두가지로 구분할 수 있다. 첫 번째는 TDD 사이클의 리팩토링 시점에 문제가 도출되어 이를 해결하는 과정에서 나오는, 자연스러운 디자인 패턴의 적용. 두 번째는 디자인 패턴을 적용한 설계를 TDD를 통해 구현하면서