2022/04/04 월요일

Gong Intaek·2022년 4월 4일
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일상

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오늘 한 일

  • 프로그래머스
    • 최고의 집합 (Level 3)
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문제 풀이

최고의 집합 (Level 3)

더하면 s가 되는 n개로 이루어진 자연수 집합중 각원소의 곱이 최대가 되는 조합을 구하라.

풀이 완료

주어진 예제를 통해 조건에 해당하는 조합은 각 원소의 차이가 거의 비등한 조합이다. 따라서 주어진 숫자 s 를 자연수의 갯수 n으로 나누어 얻은 자연수에 나머지를 골고루 분배한 값들의 조합을 구하는 문제라 생각 해볼수 있다.

원소가 가질수있는 가장 작은 수는 1이므로 s가 n보다 작을 경우 적절한 조합을 구성할수 없다는 것을 알수 있다.(해당 부분을 신경 못쓰고 풀이에 들어가서 나중에 알았다.) 해당부분을 예외로 정의하여 실패시 돌려주어야 하는 결과로 정의한다.

그외의 경우 앞서 언급한 것처럼 몫과 나머지로 목표로 하는 조합을 구성할수 있다. 돌려주어야 하는 조합은 오름 차순으로 정렬이 되어있기때문에 결과물을 오름차순으로 돌려줄수 있게 구성해야한다.

이 부분을 spead방법을 사용해서 풀이하니 속도가 나오지 않아 배열값에 인덱스를 특정하여 입력하는 방식을 취하였다. for문은 0 부터 n으로 돌아가지만 배열의 인덱스는 n-1 에서 0으로 들어가게 구성 하였다.

이 경우 문제에서 요구하는 효율성을 충족할 수 있었다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

서버 구성

/Map

  • /:level/map/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 map의 위치를 수정할지 고민중

/Sector

  • /:level/sector/:sid/ 형태의 path 로 고정
  • 구분자 sector의 위치를 수정할지 고민중

/Save

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/User

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

/Record

  • api path만 구성중 사용 방식은 고민중

DB Entity 구성

Map

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐

Sector

  • id, level, field, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

User

  • id, username, password, email, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map, Save, Record 와 1:M 관계를 가짐

Record

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐

추가

DB Entity 구성

Map

  • id, level createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • User 와 M:1 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

MapTile

  • tid 를 칼럼으로 보유
  • Map 와 M:1 관계를 가짐
  • Sector 와 1:M 관계를 가짐
  • Map 과 Cascase 관계 설정

Sector

  • sid 를 칼럼으로 보유
  • MapTile 와 M:1 관계를 가짐
  • MapTile 과 Cascase 관계 설정

Save

  • id, level, time, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • Map 과 1:M 관계를 가짐
  • User 와 Cascase 관계 설정

Tile

  • id, pass, here, visit, invite, createdAt, updatedAt 을 칼럼으로 보유
  • MapTile 과 Secter 에 상속 됨.

오늘은...

Map Entitiy에 적절한 구성에 대해 테스트중

우선은 Tile의 객체를 분할하여 칼럼 네임으로 정의하고 입력하는 구조를 바탕으로 Entity들을 구성해보기로 하였다. Map 을 상위Entity로 구성하고 그러한 Map을 구성하는 Tile을 입력할 MapTile 그리고 그러한 타일에 연결된 Sector Tile을 보관할 Sector로 구성하고 MapTile과 Sector의 경우 칼럼 요소가 많이 중복 되므로 Tile Entity를 구성하여 각각에 상속 하였다.

그리고 더미데이터를 바탕으로 테스트를 진행하였는데 원하는 결과를 얻지 못하여 조금 더 고민해보아야겠다.

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개발자가 되기위해 공부중

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