2022/03/11 금요일

Gong Intaek·2022년 3월 11일
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문제 풀이

순위 검색. (Level 2)

후보자들의 정보를 입력 받고 조건에 해당하는 후보자의 수를 돌려주는 문제. 이전에 풀이를 시도한 기록(이전에 작성한 코드)이 남아 있는 문제이다. 당시의 코드는 정확성문제는 모두 통과하고 효율성 문제는 통과하지 못하는 상황. 이에 두 경우 모두 통과하기 위한 코드 작성을 시도하였으나 정확성만 통과하는 결과를 얻었다. 좀더 고민해봐야 할것 같다.

이전 코드는 문제에대한 다른 유저들의 논의를 참고 하였던건지 해당 방식과 유사한 방식을 취하였다.
이번에 시도한것은 그와는 조금 다르게 언어, 업무, 경력, 음식 등드의 분류를 객체의 키값으로 사용 하여 깊게 연결되는 모든 구조를 작성하고 그에 맞게 결과 값을 입력하여 주어지는 조건에 맞는 결과를 키값의 입력으로 구분하고 얻어진 결과에서 최종 해당사항을 고라내는 방식을 취하였다.

따라서 입력 된 조건에따라 최종 조건인 점수를 제외하면 해당 조건에 일치하는 점수의 배열을 얻게 된고 최종조건인 점수 이상인 대상의 수를 세서 돌려주면 되는 형태이다. 이전 방식에서는 이수를 filter 한 배열의 길이를 돌려주는 방식을 사용 하였고, 이번에는 해당 조건일때 카운팅하는 것이나, 논의를 참고하여 이진 탐색으로 속도를 높여 보려고 시도하였으나, 실패하였다. 입력 자체는 정렬 되지 않은 형태로 입력 하기때문에. 해당 자를 구할때 정렬하여 결과를 얻었는데 이부분이 오래 걸리게 되는 원인인지도 모르겠다.

정확한 원인을 알수 없고 해결 방식이 확정 되지 않았기에 전체적인 구조를 다시금 고민해봐야 겠다.

풀이를 완료 하였다. 또한 풀이 완료된 코드는 작성 하였던 코드를 기반으로 정렬 위치를 변화 시킨것이었다. 이전 코드에서 후보자들의 점수 배열을 구성한뒤 해당 배열을 검색 목록에서 정렬하고 주어진 점수 이상의 후보자수를 카운팅 하였는데. 이 부분이 효율성에 문제가 되었다. 실제 객체로 구성된 목록으로 진행해야 하는 정렬의 횟수는 108이지만 주어진 쿼리문에 따라 정렬을 수행하게 되면 문제에서 주어진 쿼리문의 갯수(1 ~ 100,000)에 따라 최대 900배 이상의 시간을 소비하게 된다.

이 부분을 신경쓰지 못하였기에 정확한 결과는 얻을수 있었지만 효율적인 결과를 얻지는 못하였던것 이다. 해서 이 부분을 수정하여 주어진 객체의 키값으로 만들어지는 조합의 수인 108의 정렬을 시행한뒤 얻어진 결과를 통해 쿼리문의 조건에 해당하는 결과 값으로 부터 이진탐색을 수행하게 하였고 그렇게 얻어진 후보자의 수를 돌려주게 코드를 수정 하였다.


길게 생각해볼것

코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제

  • 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중

개인프로젝트

홈페이지 만들기

  • 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
  • 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
  • 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
  • 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
  • 클라이언트 부분은 아직 생각중
  • 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
  • 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
    • 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
    • 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
    • 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
  • 클라이언트 외형(메인페이지)
    • 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
  • 사이드 페이지
    • 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )

pathfinder(미로 길찾기 게임)

  • 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
  • 3개의 난이도 구분을 가정
  • 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
  • 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
  • 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
  • 피로도 개념 추가
  • 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
  • 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.

프론트 엔드 구성

  • 메인 페이지(로그인)
    • 게스트 입장 가능
    • 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
    • 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
    • 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
  • 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
  • 난이도 선택 페이지
    • 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
    • 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
    • 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
    • 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
    • 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
  • 외부 맵 페이지
    • 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
    • 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
    • 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
    • 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
    • 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
    • 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
  • 내부 맵 페이지
    • 실제 미로 영역
    • 미로의 크기는 아직 미정
    • 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
    • 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
    • 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
    • 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
  • 우측 사이드 바
    • 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
    • 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
    • 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
  • 맵 상단의 작은 바
    • 피로도를 보여줄 장소
    • 세부적인 구성은 아직 생각 중

미로 생성, 미로 탐색

  • 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
  • 참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.
  • 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.

오늘은...

수면 문제 조절중. 전체 맵에서의 시야문제를 해결 하였다.다음은 현재까지 구현된 부분의 테스트 영상이다.

이후 진행하고자 하는것은 현재 레벨별 새로 미로 데이터를 생성하는 부분이 미흡한데 이부분의 수정이 필요하고 로그인 부분과 회원가입부분을 작성해봐야겠다.

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개발자가 되기위해 공부중

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