
이전 글 내용에 있는 공격시 컨트롤러 Rotation Yaw 방향으로 캐릭터의 방향을 회전시키는데 애님 노티파이로 호출한 회전 함수만 카메라가 튀는 현상이 있었다.
언리얼 엔진 공식 카페에 질문을 올렸고 바로 해결 방법을 답변 받았다.
Mesh의 업데이트보다 Camera의 회전 계산 값이 더 빨라서 생기는 문제인 것 같다.
회전 함수가 호출되고 SpringArm이 Mesh가 회전하기도 전에 먼저 회전되었다가 Mesh가 회전하니 다시 Relative Rotation값이 변해서 플릭 현상이 일어났던 것 같다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BlueprintAPI/Utilities/AddTickPrerequisiteComponent/
AddTickPrerequisiteComponent 함수를 사용해서
SpringArm의 Tick보다 Mesh의 Tick이 항상 먼저 작동하도록 코드를 추가하였다.
캐릭터의 BeginPlay에서 Mesh가 CameraBoom( SpringArm ) 보다 Tick이 먼저 동작하도록 AddTickPrerequisiteComponent 함수를 작성했다.
잘 해결 된 모습이다.