Network Manager는 언리얼에 제공하는 클래스가 아닌 일반 클래스 이기때문에. 동적할당에 주의가 필요하다.Network Session, Network Manager, Netowrk Stream 클래스를 생성부모클래스는 None, Session은 연결확인과 보내
수업내용 레벨이 전환 될때, GameMode가 다르다면 데이터유지에 제약사항이 발생할 경우가 있다. GameInstance로 할수도 있고. 메모리 또는 저장매체를 이용하여 Save & Load 방식으로 유지 할 수도 있다. Save Game Class
요약1\. 5.0에는 동영상 플레이어가 재생이 안되는 버그가 있다. 이를 해결하기 위해서는 플랫폼 - Window에서 다이렉트 12가 기본값인데 이걸 11로 바꿔주면 재생이 된다.용어 설명 1\. Tip1\. 언리얼에서 동영상을 출력하는 방법은 2가지가 있다가지고있는
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. 전일 만들었던 시네마틱 시스템 "LSBoss"에서 카메라 2개잡혀있던걸 2번째꺼 재거하고문열리는걸 기존 끝까지 진행되는걸 2초만 걸리게 키값 앞쪽으로 수정c++코드로도 뷰타겟을 이용하여 진행할 수 있지만. 릭레일로 하는게 제일
요약1\. 포탈 Trigger 생성 후, "Boss" Level 생성 및 관리2, Cinematic Sequence 설정.용어 설명 1\. Tip1\. Profile, Object Channel 설정Object Channel : Trigger 설정 : 무시Profi
요약1\. 라이트는 프레임을 많이 소모한다용어 설명 1\. Tip1\. 트리거의 구조를 설계 한 다음,Base를 상속받은 Level Trigger를 생성하는 구조로 진행 된다.
정리 중이며 추 후 계속 수정될 예정.언리얼 엔진은 c++로 구현되어 상속구조를 가지고 있다.최상위는 UObjectBase가 존재하며. 그 아래로 여러 갈래로 구현되어 있다.<<여기다가 U 네임벨류 뜻 적어두기.하나의 월드 안에, 어러개의 레벨이 존재하며
요약 Niagara에서 사용자 파라미터는 5.0까지는 이미터에서 추가가 가능했지만. 5.1 부터는 시스템에서 추가가 가능하다. > 용어 설명 이미터 : 1개 이상의 모듈을 이용해 임펙트를 구현하는 기능 시스템 : 1개 이상의 이미터를 담을 수 있는 가방. >Tip
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. AddToRoot : 최상위에 배치함으로써 가비지 컬렉터가 삭제하지 못하도록 설정.GameInstance는 게임에 1개만 동작된다.거기에 Inventory Manager를 추가해 관리하도록한다.이름 : InventoryManag
언리얼 엔진은 가비지 컬렉터 통칭. GC를 사용하여 런타임중에 생성된 오브젝트의 메모리 할당 및 해제를 관리함.GC는 객체를 참조하고 추척하여 더이상 필요하지 않다고 판단한 객체는 메모리를 해제하는Mask And Sweep 가비지 컬렉터 이다.언리얼에서의 각 객체는 참
요약1\. 용어 설명 1\. LoadObject :여러개를 로드 했더라도 경로가 같다면. 여러번 선언 하더라도 메모리는 1개만 사용한다.Tip1\. 앞서 만든 데이터를 코드가 아닌 테이블로 관리 방법다음 내용은 다음글에.
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI Image를 렌더링 할 때 Draw Call을 조심해야한다.1-1. 최적화는 Draw Call을 줄이는게 방법이다.1-2. 그 때문에 나온 기법으로 아틀라스 기법이다.1-3. 언리얼애서는 개별 이미지를 아틀라스로 변환 해주
발자국 사운드 구현 알고리즘 --- 캐릭터 이동 애니메이션에 Notify로 Left, Right 구분, 각 Notify에 동일한 함수로 Left,Right를 구분해서 Sound 진행. 애니메이션이 움질일 때 바닥에 닿으면 해당 발 위치에서 아래로 Trace
요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI 렌더링 순서는 우선 왼쪽 캔퍼스 체널 나열된 위치로 할 수 있지만. Z순서로도 변경 가능하다2\. NativeConstruct는 BeginPlay 후에 호출된다.따로 공부해서 정리해둘것1\. 언리얼은 최상위단인 Leve
기존 선생님 사정으로 인해 1주일간 보조 강사 선생님이 진행.요약 1\. UMG - Unreal Motion Grapic. 게임에서 필요한 UI를 언리얼에서 제공하는 기능. 2\. 이미 언리얼에 UMG가 구현되어 있다(UserWidget). 그걸 BP로 구현해서
내용스킬키 만들어서 해당 스킬 사용하면 주변 몬스터 탐색 후 Occlusion, 4초 후 해제.스킬 발동 시. 몬스터만 충돌되는 "Player Attack" Trace Channel을 이용하여OverlapMultiByChannel으로 범위안에있는 충돌체 저장 후. 그
MTCelShader 생성PostProcessing 설정조명처리 하기전의 정보를 꺼내올 수 있어야한다.새 레벨 저장.포스트 프로세스 볼륨 생성 및 인바운드 설정포스트 프로세스 머터리얼을 앞서 만든 머터리얼로 설정Desaturation은 채도를 뜻한다.
요약 > 오전 : 오후 : > 용어 설명 >Tip > 따로 공부해서 정리해둘것 PostProcessing 그 말대로 후처리 효과 이며, 각 보정을 목적으로 사용한다. 새 오브젝트 추가 > 볼륨 > postprocess볼륨 드래그 해서 추가. 중요하게 봐야하는건
Dissolv는 머터리얼로 구현을 하며. 점점 사라지는 이벤트를 구현할 때 종종 쓴다.투명화라던지, 몬스터가 쓰러지고 사라지는 효과라던지. 사용처는 무궁무진하다.Tip : 해당 이벤트에서는 몬스터가 사라지는 부분은 투명하게 하기 떄문에 블랜드 모드를 Masked로 설