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게임 프로그래머 지망생의 발자취

36 - Netowrk, Multi Thread

Network Manager는 언리얼에 제공하는 클래스가 아닌 일반 클래스 이기때문에. 동적할당에 주의가 필요하다.Network Session, Network Manager, Netowrk Stream 클래스를 생성부모클래스는 None, Session은 연결확인과 보내

2023년 3월 23일
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35 - Save & Load, Network, Thread

수업내용 레벨이 전환 될때, GameMode가 다르다면 데이터유지에 제약사항이 발생할 경우가 있다. GameInstance로 할수도 있고. 메모리 또는 저장매체를 이용하여 Save & Load 방식으로 유지 할 수도 있다. Save Game Class

2023년 3월 22일
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34 - Media Player ,Intro, Select Character

요약1\. 5.0에는 동영상 플레이어가 재생이 안되는 버그가 있다. 이를 해결하기 위해서는 플랫폼 - Window에서 다이렉트 12가 기본값인데 이걸 11로 바꿔주면 재생이 된다.용어 설명 1\. Tip1\. 언리얼에서 동영상을 출력하는 방법은 2가지가 있다가지고있는

2023년 3월 21일
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33 - Boss

Monster.h, Monster.cppGruxGameInfoBTTask~

2023년 3월 20일
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32 - Boss, Cinematic, Camera Shake

요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. 전일 만들었던 시네마틱 시스템 "LSBoss"에서 카메라 2개잡혀있던걸 2번째꺼 재거하고문열리는걸 기존 끝까지 진행되는걸 2초만 걸리게 키값 앞쪽으로 수정c++코드로도 뷰타겟을 이용하여 진행할 수 있지만. 릭레일로 하는게 제일

2023년 3월 16일
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31 - Trigger Base, Potal, Cinematic

요약1\. 포탈 Trigger 생성 후, "Boss" Level 생성 및 관리2, Cinematic Sequence 설정.용어 설명 1\. Tip1\. Profile, Object Channel 설정Object Channel : Trigger 설정 : 무시Profi

2023년 3월 15일
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30 - Boss Level, Trigger Base,

요약1\. 라이트는 프레임을 많이 소모한다용어 설명 1\. Tip1\. 트리거의 구조를 설계 한 다음,Base를 상속받은 Level Trigger를 생성하는 구조로 진행 된다.

2023년 3월 14일
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게임 콘텐츠 프로그래밍 정리본

정리 중이며 추 후 계속 수정될 예정.언리얼 엔진은 c++로 구현되어 상속구조를 가지고 있다.최상위는 UObjectBase가 존재하며. 그 아래로 여러 갈래로 구현되어 있다.<<여기다가 U 네임벨류 뜻 적어두기.하나의 월드 안에, 어러개의 레벨이 존재하며

2023년 3월 13일
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29 - Niagara

요약 Niagara에서 사용자 파라미터는 5.0까지는 이미터에서 추가가 가능했지만. 5.1 부터는 시스템에서 추가가 가능하다. > 용어 설명 이미터 : 1개 이상의 모듈을 이용해 임펙트를 구현하는 기능 시스템 : 1개 이상의 이미터를 담을 수 있는 가방. >Tip

2023년 3월 13일
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28 - UMG, Item Data Table,

요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. AddToRoot : 최상위에 배치함으로써 가비지 컬렉터가 삭제하지 못하도록 설정.GameInstance는 게임에 1개만 동작된다.거기에 Inventory Manager를 추가해 관리하도록한다.이름 : InventoryManag

2023년 3월 10일
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Unreal - Garbage Collector, Smart Pointer

언리얼 엔진은 가비지 컬렉터 통칭. GC를 사용하여 런타임중에 생성된 오브젝트의 메모리 할당 및 해제를 관리함.GC는 객체를 참조하고 추척하여 더이상 필요하지 않다고 판단한 객체는 메모리를 해제하는Mask And Sweep 가비지 컬렉터 이다.언리얼에서의 각 객체는 참

2023년 3월 9일
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27 - UMG , Inventory UI

요약1\. 용어 설명 1\. LoadObject :여러개를 로드 했더라도 경로가 같다면. 여러번 선언 하더라도 메모리는 1개만 사용한다.Tip1\. 앞서 만든 데이터를 코드가 아닌 테이블로 관리 방법다음 내용은 다음글에.

2023년 3월 9일
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26 - UMG. Start Screen, PlayerInfoBase Image

요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI Image를 렌더링 할 때 Draw Call을 조심해야한다.1-1. 최적화는 Draw Call을 줄이는게 방법이다.1-2. 그 때문에 나온 기법으로 아틀라스 기법이다.1-3. 언리얼애서는 개별 이미지를 아틀라스로 변환 해주

2023년 3월 8일
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Unreal - FootStep Sound.

발자국 사운드 구현 알고리즘 --- 캐릭터 이동 애니메이션에 Notify로 Left, Right 구분, 각 Notify에 동일한 함수로 Left,Right를 구분해서 Sound 진행. 애니메이션이 움질일 때 바닥에 닿으면 해당 발 위치에서 아래로 Trace

2023년 3월 7일
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25 - UMG, Monster UI_HP

요약1\. 용어 설명 1\. Tip1\. UI 렌더링 순서는 우선 왼쪽 캔퍼스 체널 나열된 위치로 할 수 있지만. Z순서로도 변경 가능하다2\. NativeConstruct는 BeginPlay 후에 호출된다.따로 공부해서 정리해둘것1\. 언리얼은 최상위단인 Leve

2023년 3월 7일
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24 - UMG

기존 선생님 사정으로 인해 1주일간 보조 강사 선생님이 진행.요약 1\. UMG - Unreal Motion Grapic. 게임에서 필요한 UI를 언리얼에서 제공하는 기능. 2\. 이미 언리얼에 UMG가 구현되어 있다(UserWidget). 그걸 BP로 구현해서

2023년 3월 6일
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3월 1주차 숙제 - Occlusion

내용스킬키 만들어서 해당 스킬 사용하면 주변 몬스터 탐색 후 Occlusion, 4초 후 해제.스킬 발동 시. 몬스터만 충돌되는 "Player Attack" Trace Channel을 이용하여OverlapMultiByChannel으로 범위안에있는 충돌체 저장 후. 그

2023년 3월 5일
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23 - Smart Pointer, Cel Shader

MTCelShader 생성PostProcessing 설정조명처리 하기전의 정보를 꺼내올 수 있어야한다.새 레벨 저장.포스트 프로세스 볼륨 생성 및 인바운드 설정포스트 프로세스 머터리얼을 앞서 만든 머터리얼로 설정Desaturation은 채도를 뜻한다.

2023년 3월 3일
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22 - PostProcessing,

요약 > 오전 : 오후 : > 용어 설명 >Tip > 따로 공부해서 정리해둘것 PostProcessing 그 말대로 후처리 효과 이며, 각 보정을 목적으로 사용한다. 새 오브젝트 추가 > 볼륨 > postprocess볼륨 드래그 해서 추가. 중요하게 봐야하는건

2023년 3월 2일
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Unreal - Dissolve

Dissolv는 머터리얼로 구현을 하며. 점점 사라지는 이벤트를 구현할 때 종종 쓴다.투명화라던지, 몬스터가 쓰러지고 사라지는 효과라던지. 사용처는 무궁무진하다.Tip : 해당 이벤트에서는 몬스터가 사라지는 부분은 투명하게 하기 떄문에 블랜드 모드를 Masked로 설

2023년 3월 2일
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