Spring_객체 지향 설계와 스프링

윤일권·2022년 11월 12일
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Spring

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스프링

스프링이란?

스프링에는 여러 종류가 존재한다.
여기서 우리는 흔히 스프링! 이라고 불리는 것은 스프링 프레임워크를 뜻한다.
JAVA의 웹 프레임워크로 JAVA언어를 기반으로 다양한 어플리케이션을 만들기 위한 프로그래밍이라 생각하면 된다.
사실... 모호하다 스프링이라는 단어는 여러 방면으로 포괄적으로 쓰기에 스프링에 대해 조금 한번 정리해보자~!!

그렇다면 스프링 프레임워크는 무엇일까?

스프링 프레임워크
• 핵심 기술: 스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타
• 웹 기술: 스프링 MVC, 스프링 WebFlux
• 데이터 접근 기술: 트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원
• 기술 통합: 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
• 테스트: 스프링 기반 테스트 지원
• 언어: 코틀린, 그루비
• 최근에는 스프링 부트를 통해서 스프링 프레임워크의 기술들을 편리하게 사용

스프링 부트
• 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용
• 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
• Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
• 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
• 스프링과 3rd parth(외부) 라이브러리 자동 구성
• 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공
• 관례에 의한 간결한 설정

스프링 종류
• 필수 : 스프링프레임워크 , 스프링부트
• 선택 : 스프링 데이터, 스프링 세션, 스프링 시큐리티, 스프링 Rest Docs, 스프링 배치, 스프링 클라우드
• 그 외 : sping.io에 접속하여 확인가능

왜 만들었을까?🤔

스프링? 왜 만들었을까? 역사를 살펴봐도 좋지만 스프링의 핵심을 살펴보자

스프링 핵심

  • 스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크이다.
  • 자바 = 객체지향언어
  • 객체 지향 언어가 가진 엄청난 강점을 살린 프레임워크
  • 즉, 스프링은 좋은 객체 지향 프로그램을 개발할 수 있도록 하는 프레임워크이다.

좋은 객체 지향

그렇다면 좋은 객체지향은 뭘 말하는 걸까?
스프링을 공부하려 한다면 자바 즉 객체 지향 언어 하나 쯤은 해보았을 것이다.
우리는 자바를 하며 객체 지향하면 추상화, 다형성, 캡슐화, 상속 이라는 것에 배웠을 것이다.
그렇다면 스프링은 이런 특징들이 스프링에 잘 녹아든 것인가? 라고 생각해볼 수 있다.
좀 더 세부적으로 살펴보자!!

다형성🚗

  • 정의 : 다형성이란 프로그램 언어 각 요소들(상수, 변수, 식, 객체, 메소드 등)이 다양한 자료형(type)에 속하는 것이 허가되는 성질을 가리킨다.
    <위키피디아 중에서>
  • 현실세계에서 구현역할로 비유

    위 그림에서 역할과 구현으로 구분지어 자동차와 자동차 종류, 운전자로 나누어져 있다. 이때, 자동차 종류 구현을 여럿한다 하더라도 운전자는 자동차라는 역할을 수행하는 것을 이용한다면! 결국 k3, 아반떼, 모델3 어떤 자동차 종류든지 자동차라는 것을 운전자가 이용한다는 변하지 않고 별 상관이 없다.
  • 역할 : 인터페이스
  • 구현 : 인터페이스를 구현한 클래스나 구현 객체
  • 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
  • 객체 설계시 역할을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체를 만든다.
  • 본질
    • 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경
    • 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체사이의 관계에서 시작해야함
    • 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경
  • 스프링과 다형성
    • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용하게 도와줌
    • 스프링에서 IoC, DI는 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있게 지원

SOLID

SOLID : 클린코트로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

SRP 단일 책임 원칙

  • 1 클래스 = 1 원칙
  • '단일 책임 원칙을 잘 따랐다' -> 변경이 있을 때 파급 효과가 적다

OCP 개방-폐쇄 원칙

  • 확장에는 개방되고, 변경에는 폐쇄적이다.
  • 다형성을 통해 구현 가능한 원칙이다.
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스 하나 만들어서 새로운 기능 구현
  • 즉, 1 기능 = 1 클래스 & 1 인터페이스 = 여러 클래스
  • 문제점
    • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경
    • OCP가 깨진다 -> 즉 클라이언트가 변경을 해야한다.
  • 문제점 해결
    • 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요
    • 이를 스프링 컨테이너가 해결해준다.

LSP 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
  • 단순히 컴파일 성공하는것을 말하는 것이 아니다.
  • ex : 자동차 기능 중 '앞으로 가기'는 앞으로 가야하는 기능이지 뒤로 가는 기능으로 구현하면 안된다. 천천히 가더라도

SP 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
  • 즉 클라이언트 별로 인터페이스를 쪼개고 쪼갠다.

DIP 의존관계 역전 원칙

  • 프로그래머는 “추상화(인터페이스)에 의존해야지, 구체화(구현 클래스)에 의존하면 안된다.”
  • 즉, 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존해야한다.
  • 앞서 이야기한 역학에 의존해야한다.

정리

  • 객체 지향의 핵심 = 다형성
  • 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
  • 다형성만으로는 OCP, DIP 구현 불가
  • 다른 무언가가 더 필요하다.
  • 다른 무언가?
    • 스프링 => 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원

정리

  • 모든 설계에 역할구현을 분리
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자

But....
인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다.
때문에, 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구현 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 리팩토링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다..

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