영상기억 공간 중 아주 일부만이 STM이 되고, LTM 에 저장된 지식이 많을수록 STM의 공간활용도가 좋다.
청킹하다
: 묶음으로 나누다 (예: true,false /// if then else 이렇게 유사그룹으로 청킹하기)
디자인패턴을 사용하면 청킹하기 좋고, 청킹을 하게되면 두뇌에서 처리하기가 쉬워진다
고수준 주석문은 청킹에 도움이되지만 저수준 주석문은 청킹에 부담이 된다
단순표식, 복합표식(예: 트리구조라면 node, left,right와 같은 단어) 은 청킹에 도움이 된다
표식확인 연습하기
- 어떤표식을 찾았는가? 찾은 표식들은 코드의 요소인가, 언어로 된 정보인가?
- 표식들은 뭘 알려주고 있는가? 표식들은 코드의 도메인 지식을 나타내는가?
- 표식들은 코드 기능에 대한 지식을 나타내는가?
청킹 연습하기
메서드, 함수혹은 밀접연결된 코드를 일부고른다. 최대 50라인을 넘지않는다(종이 반장)
코드파악(최대2분) → 코드재현 →회고 → 비교
회고시 체크리스트
- 어느부분을 쉽게 기억했나?
- 부분적으로 기억한 코드가 있나? 전체를 다 기억못한 코드가 있나?
- 그렇다면 그 이유는 뭘까?
- 기억하지 못한 라인에 익숙하지 않은 개념이 있는가? 혹은 도메인 지식이 있는가?
추가 개념
옵저버패턴, 데코레이터 패턴
옵저버 패턴: 어떤 객체의 상태가 변할 때 그와 연관된 객체 들에게 알림을 보내는 디자인 패턴이 옵저버 패턴이라고 할 수 있다.
관련 블로그 링크
데코레이터 패턴
계속 추가 가능한 패턴 , interface 활용 등
관련 블로그 링크
평소에 사용하던 프로그래밍 기법? 들이 이렇게 이름으로 명명되어있는것을 처음 알게 되었다.
단순히 interface 는 객체를 재생산 할 수 있어 내가 원하는 속성이 생가면 추가가능해서 좋다 등등 추상적인 개념이 단어로 명명화가 되어 좋았다.
추가로 LTM과 같은 장기기억 메모리가 많으면 STM 즉 단기기억을 조금 사용하더라도 같은 아웃풋을 낼 수 있다는(결과적으로는 쓸수있는 단기메모리가 많기때문에 아웃풋이 많아질 것이다) 개념도 좋았는데,
즉 LTM을 어느정도는 늘려놔야 더 즉각즉각 효율적으로 뇌용량을 사용할 수 있다는 것이다.
이 책의 장점은 학생들을 가르치는 분이 저자이신 덕분인지 바로 실천해 볼 수 있는 다양한 실습(의도적 연습) 을 포함하고 있다는 점 인것 같다.