RepLayout.cpp 파일의 해당 구문에 걸리는 경우, 해당 구조체의 모든 변수들에 UPROPERT() 매크로를 붙여주지 않아서 생기는 문제이다.위 코드를 아래와 같이 변경해 주면 문제가 해결된다.
SpawnActor 호출 시 Constructor와 BeginPlay 모두 트리거 됨.SpawnActorDeferred 호출 시 Constructor만 트리거 되며 BeginPlay는 FinishSpawning 이후 트리거 됨.
Dialogue System for Unity를 2D게임에 적용 중이었는데 아래의 코드가 정상적으로 작동하지 않음을 확인했다.이 코드에서 Direction에 해당하는 파라미터를 Vector2.Zero가 아닌 노멀 벡터를 집어넣어 주니 정상작동을 하는 것을 확인 할 수
GameplayCueNotify_Actor는 'Auto Destroy on Remove'가 체크되어 있지 않거나, 'End (Recycle) GameplayCue'를 호출 하지 않으면 후속 호출 시 내부 이벤트가 정상적으로 발생하지 않는 문제를 야기한다.
Xcode 업데이트 이후 macOS에서 C++ 프로젝트 빌드 시 아래의 에러가 발생하는 프로젝트가 있었다.variable “LayerNames” set but not used -Werror,-Wunused-but-set-variableXcode가 업데이트 되면서 더 엄
디테일 패널에 부모의 프로퍼티를 노출 할 수 있게 노출 된다. 개인적으로 왜 기본적으로 전부 노출 하지 않는 지 의문이다.출처 : 언리얼 포럼
Macbook Pro M1 Pro 모델에서 Microsoft Remote Desktop으로 RX6900XT를 사용하는 데스크탑 접속시 위와 같이 색상이 노이즈 낀 것 처럼 보임.라데온 아드레날린에서 10비트 픽셀 형식 옵션을 비활성화 해주면 해결됨.
대표적인 외부 데이터 타입CSV (Comma Separated Values)JSON (JavaScript Object Notation)차이점CSV - 훨씬 더 가볍고 용량이 작으며 단순한 데이터에 대해 더 나은 가독성을 제공이는 일반적으로 복잡도는 낮지만 많은 정보를
Edit -> Editor Preferences -> Contents Editors/Graph Editors아래 항목들의 X, Y 값을 전부 0으로 변경.Forward Spline Tangent from Horizontal DeltaForward Spline Tange
해당 문제는 주로 상위 혹은 해당 BP가 CPP에서 만든 Actor를 상속받은 경우 발생하는 것 같다. 위와 같이 컴포넌트를 클릭하여도 디테일 패널에 아무것도 보이지 않는다.상위 BP에서도 동일한 증상을 보인다.종종 위와 같이 최상위 BP에서는 정상적으로 보이기도 하지
시스템 환경설정 - 보안 및 개인정보 보호 - 입력 모니터링 - Logi Options Demon 활성화.
멀티플레이어 옵션으로 Number of players를 2이상으로 설정하여 에디터를 통해 멀티플레이 환경을 수행하려고 할 때 발생.언리얼 엔진 프로젝트의 심볼 용량이 꽉차거나, 지정되어 있지 않을 때 발생하는 오류이며, 해결 방법은 비주얼 스튜디오를 통해 Symbol
위와 같은 함수를 작성했을 때 BlueprintCallable임에도 블루프린트에서 생성 시 실행핀이 노출되지 않는다.검색을 통해 알아보니 블루프린트 함수에 실행핀이 노출 되는 것은 BluepirntCallable이냐 BlueprintPure냐에 달린게 아니라 함수가 s
블루프린트는 기본적으로 CDO를 활용해 객체를 생성하기 때문에 C++에서 정의한 생성자를 활용할 수가 없다. 때문에 블루프린트에서 오브젝트의 멤버 변수 초기화를 수행하려면 따로 초기화 함수를 구현하거나 아래와 같은 방법을 활용해야 한다.UPROPERTY(EditAnyw
Float(부동소수점) 비교 연산 시 블루프린트 노드가 정상적인 결과를 도출하지 않는 버그가 존재하는 것 같다. 아래와 같이 노드를 수정해 해결 할 수 있다.
패키지 빌드 도중 아래와 같은 에러가 발생하며 패키징이 중단되는 문제 발생fatal error C1083: Cannot open include file: 'ISettingsModule.h': No such file or directoryinclude 경로를 아래와 같이
타일맵의 localBounds 값이 실제 타일맵이 그려진 영역보다 크게 나오는 경우, 해당 타일맵 컴포넌트의 콘텍스트 메뉴의 'Compress Tilemap Bounds'를 실행하면 그려진 영역만큼의 크기로 변경된다.
프로젝트 내 바이너리 폴더 삭제 후 엔진을 다시 시작하면 해결된다.
모듈 작성 시 같은 모듈명/Public/ 경로에 있는 헤더파일의 include가 정상적으로 이루어지지 않는다면기본 게임플레이 모듈의 프로젝트명.Build.cs 파일에 해당 모듈에 대한 public 종속성을 추가해 주면 해결 된다.