내 코드가 그렇게 이상한가요? - 6장 정리

dev_hyun·2024년 1월 23일
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1. 조건 분기가 중첩되어 낮아지는 가독성

조기 리턴으로 중첩 제거하기

조기 리턴(early return)은 조건을 만족하지 않는 경우 곧바로 리턴하는 방법이다.

조건 로직실행 로직을 분리하여 가독성을 향상시킬 수 있다.

// 조건 로직
if (member.hitPoint <= 0) return;
if (!member.canAct()) return;
if (member.magicPoin < magic.costMagicPoint) return;

// 실행 로직
member.consumeMagicPoint(magic.costMagicPoint);
member.chant(magic);

가독성을 낮추는 else 구문도 조기 리턴으로 해결하기

if 와 else로 구성된 코드인데 아래 코드는 else도 필요없이 구현이 가능하다.

개선 전 코드

const hitPointRage: number = member.hitPoint / member.maxHitPoint;

let currentHealthCondition: HealthCondition;

if (hitPointRate === 0) {
   currentHealthCondition = HealthCondition.dead;
} else if (hitPointRate < 0.3) {
   currentHealthCondition = HealthCondition.danger;
} else if (hitPointRate < 0.5) {
   currentHealthCondition = HealthCondition.caution;
} else {
   currentHealthCondition = HealthCondition.fine;
}

return currentHealthCondition;

개선 후 코드

const hitPointRage: number = member.hitPoint / member.maxHitPoint;

if (hitPointRate === 0) return HealthCondition.dead;
if (hitPointRate < 0.3) return HealthCondition.danger;
if (hitPointRate < 0.5) return HealthCondition.caution;

return HealthCondition.fine;

2. switch 조건문 중복

switch 조건문을 사용해서 코드 작성하기

enum MagicType {
   fire,
   lighting
}

class MagicManager {
	getName(magicType: MagicType): string {
		let name = '';
		
		switch (magicType) {
      case MagicType.fire:
				name = '파이어';
				break;
			case MagicType.lighting:
				name = '라이트닝';
				break;
			default:
				break;
		}
		return name;
	}
}

같은 형태의 switch 조건문이 여러 개 사용되기 시작

예를 들어 공격 형태에 따라 공격력, 소비량이 달라질 경우 코드를 작성했다고 하자

function costMagicPoint(magicType: MagicType, member: Member): number {
  	let magicPoint = 0;
		
		switch (magicType) {
      case MagicType.fire:
				magicPoint = 2;
				break;
			case MagicType.lighting:
				magicPoint = 5 + parseInt(member.level * 0.2);
				break;
			default:
				break;
		}
		return magicPoint;
}

function attackPower(magicType: MagicType, member: Member): number {
  	let attackPower = 0;
		
		switch (magicType) {
      case MagicType.fire:
				attackPower = 20 + parseInt(member.level * 0.5);
				break;
			case MagicType.lighting:
				attackPower = 50 + parseInt(member.aglity * 1.5);
				break;
			default:
				break;
		}
		return attackPower;
}

이렇게 되면 switch 구문이 3개나 사용이 되었고 지금은 문제가 없을 것 같지만 추후 요구사항이 추가되거나 변경되면 악마가 생겨난다.

요구 사항 변경 시 수정 누락(case 구문 추가 누락)

새로운 마법인 ‘헬파이어’ 가 추가해야한다는 요구사항이 되었을 때 이제 그럼 switch문에 ‘헬파이어’ 에 해당하는 case를 추가해야 한다. 그러나 한곳이 아닌 세곳 모두에 case를 추가해야 한다.

여기에 더해서 새로운 요구사항인 ‘테크니컬 포인트’ 를 추가해달라고 했다. 그럼 새로운 switch 구문을 하나더 추가해줘야 한다. 그렇게 되면 총 4곳의 switch문을 수정해야 오류가 없이 배포가 가능하다.

즉, 새로운 요구사항이 생기고 유지보수가 필요할때마다 점점 힘들어지는 것이다.

책에는 설명이 없지만 저 마법을 생성하는 함수를 유틸로 빼고 타입을 체크한다면 괜찮지 않을까?

조건 분기 모으기

이를 해결하기 위해서는 단일 책임 선택의 원칙을 생각해봐야 한다.

enum MagicType {
   fire,
   lighting,
   hellfire
}

type Member = {
  level: number;
  agility: number;
}

class Magic {
	readonly name: string;
	readonly costMagicPoint: number ;
  readonly attackPower: number;
  readonly costTechnicalPoint: number;

  constructor(magicType: MagicType, member: Member) {
    switch (magicType) {
			case MagicType.fire:
				this.name = '파이어';
				this.costMagicPoint = 2;
				this.attackPower = 20 + Math.floor(member.level * 0.5);
				this.costTechnicalPoint = 0;
				break;
			case MagicType.lighting:
				this.name = '라이트닝';
				this.costMagicPoint = 5 + Math.floor(member.level * 0.2);
				this.attackPower = 50 + Math.floor(member.agility * 1.5);
				this.costTechnicalPoint = 5;
				break;
			case MagicType.hellfire:
				this.name = '헬파이어';
				this.costMagicPoint = 16;
				this.attackPower =  200 + Math.floor(member.level * 0.2);
					this.costTechnicalPoint = 20 + Math.floor(member.level * 1.5);
					break;
				default:
					throw new Error();
		}
  }
}

한곳에 switch문으로 관리해서 변경에도 실수를 줄일 수 있다.

인터페이스를 switch 조건문 중복에 응용하기

자바스크립트에는 인터페이스라는 개념이 존재하지 않기 때문에 타입스크립트에서 제공해주는 interface를 적용하겠다.

interface Magic {
  name: () => string;
  attackPower: () => number;
  costMagicPoint: () => number;
  costTechincalPoint: () => number;
}

class Fire implements Magic {
  private readonly member: Member;

	constructor(member: Member) {
    this.member = member
	}
	name(): string {
		return '파이어';	
	}
	costMagicPoint(): number {
		return 2;
	}
	attackPower(): number {
		return 20 + Math.floor(this.member.level * 0.5);	
	}
	costTechincalPoint(): number {
		return 0
	}
}

// hellfire, lightning 도 동일하게 구현

다른 마법들도 마찬가지로 Fire와 동일하게 클래스를 작성해주면 된다.

switch 조건문이 아닌, Map 으로 변경하기

const magics = new Map<MagicType, Magic>();

const fire = new Fire(member);
const lightning = new Lightning(member);
const hellFire = new HellFire(member);

magics.set(MagicType.fire, fire);
magics.set(MagicType.lightning, lightning);
magics.set(MagicType.hellFire, hellFire);

마법 처리를 모두 Map을 사용하는 방법으로 변경해보자

class Magic {
  // 생략
	magicAttack(magicType: MagicType): void {
	  const usingMagic = magics.get(magicType);
		
		showMagicName(usingMagic);
		consumeMagicPoint(usingMagic);
		consumeTechnicalPoint(usingMagic);
		magicDamage(usingMagic);
	}
	
	showMagicName(magic: Magic): void {
		const name = magic.name;
		// 생략
	}
	
	consumeMagicPoint(magic: Magic): void {
		const costMagicPoint = magic.costMagicPoint();
		// 생략
	}
	
	consumeTechnicalPoint(magic: Magic): void {
		const costTechnicalPoint = magic.costTechnicalPoint();
		// 생략
	}
	
	 magicDamage(magic: Magic): void {
	  const attackPower = magic.attackPower();
		// 생략
	}
}

switch 문을 모두 제거하고 한꺼번에 전환이 가능해졌다.

이를 전략 패턴(strategy pattern) 이라고 부른다.

메서드를 구현하지 않으면 오류로 인식하게 만들기

interface Magic {
  name: () => string;
  attackPower: () => number;
  costMagicPoint: () => number;
  costTechincalPoint: () => number;
	magicPower: () => number; // 새로운 함수 추가
}

새로운 함수를 추가했으면 Magic을 implement하고 있던 클래스들은 모두 에러를 내뱉기 때문에 실수를 방지할 수 있다.

값 객체화하기

인터페이스들의 메소드 들은 원시값의 자료형을 리턴하기에 이를 값 객체로 변경하면 다른값을 전달할 가능성을 줄일 수 있다.

// AttackPower, MagicPoint, TechnicalPoint 는 클래스들
// 직접적인 구현은 하지 않음
interface Magic {
  name: () => string;
  attackPower: () => AttackPower;
  costMagicPoint: () => MagicPoint;
  costTechincalPoint: () => TechnicalPoint
}

class Fire implements Magic {
  private readonly member: Member;

	constructor(member: Member) {
    this.member = member
	}
	name(): string {
		return '파이어';	
	}
	costMagicPoint(): number {
		return new MagicPoint(2);
	}
	attackPower(): number {
		const value = 20 + Math.floor(this.member.level * 0.5);	
		return new AttackPower(value);
	}
	costTechincalPoint(): number {
		return new TechnicalPoint(0);
	}
}

3. 조건 분기 중복과 중첩

인터페이스를 활용하면 다중 중첩된 복잡한 분기를 제거하는데 활용이 가능하다.

골드, 실버 회원을 판별하는 코드가 다음과 같다

function isGoldCustomer(history: PurchaseHistory) {
  if (1000000 <= history.totalAmount) {
    if (10 <= history.purchaseFrequencyPerMonth) {
      if (history.returnRate <= 0.001) {
        return true;
      }
    }
  }
  return false
}

function isSilverCustomer(history: PurchaseHistory) {
  if (10 <= history.totalAmount) {
		if (history.returnRate <= 0.001) {
       return true;
    }
  }
  return false;
}

딱봐도 로직이 재사용되는 것으로 보인다.

정책 패턴으로 조건 집약하기

정책 패턴이란 조건을 부품처럼 만들고, 부품으로 만든 조건을 조합해서 사용하는 패턴이다.

type PurchaseHistory ={
  totalAmount: number;
  purchaseFrequencyPerMonth: number;
  returnRate: number;
}
// 먼저 판정 조건을 나타내는 인터페이스를 만든다.
interface ExcellentCustomerRule {
  ok: (history: PurchaseHistory) => boolean;
}

// 골드 회원의 정책을 클래스 형태로 만든다.
class GoldCustomerPurchaseAmountRule implements ExcellentCustomerRule {
  ok(history:PurchaseHistory): boolean {
    return 100000 <= history.totalAmount;
  }
}

class PurchaseFrequencyRule implements ExcellentCustomerRule {
 ok(history:PurchaseHistory): boolean {
    return 10 <= history.purchaseFrequencyPerMonth;
  }
}

class ReturnRateRule implements ExcellentCustomerRule {
 ok(history:PurchaseHistory): boolean {
    return history.returnRate <= 0.001;
  }
}

// 각 정책을 추가하고 정책이 올바른지 확인하는 클래스를 만든다.
class ExcellentCustomerPolicy {
  rules: Set<ExcellentCustomerRule>;

  constructor() {
    this.rules = new Set()
  }

  add(rule: ExcellentCustomerRule) {
    this.rules.add(rule)
  }

  complyWithAll(history: PurchaseHistory){
    let flag = false;
    this.rules.forEach((each) => {
      if(!each.ok(history)) flag = false;
    })
    return flag;
  }
}

정책을 사용하기 쉽게 구현했으면 이제 골드 회원에 적용하는 방법이다.

const goldCustomerPolicy = new ExcellentCustomerPolicy();
goldCustomerPolicy.add(new GoldCustomerPurchaseAmountRule());
goldCustomerPolicy.add(new PurchaseFrequencyRule());
goldCustomerPolicy.add(new ReturnRateRule());
goldCustomerPolicy.complyWithAll(purchaseHistory);

사용하는 방법을 알았으니 이제 골드회원을 클래스로 만들면 된다.

class GoldCustomerPolicy {
  private readonly policy: ExcellentCustomerPolicy;

  constructor(){
    this.policy = new ExcellentCustomerPolicy()
    this.policy.add(new GoldCustomerPurchaseAmountRule());
    this.policy.add(new PurchaseFrequencyRule());
    this.policy.add(new ReturnRateRule());
  }

  complyWithAll(history:PurchaseHistory): boolean {
    return this.policy.complyWithAll(history)
  }
}

실버 회원도 동일하게 클래스로 구현해주면 된다.

class SliverCustomerPolicy {
  private readonly policy: ExcellentCustomerPolicy;

  constructor(){
    this.policy = new ExcellentCustomerPolicy()
    this.policy.add(new PurchaseFrequencyRule());
    this.policy.add(new ReturnRateRule());
  }

  complyWithAll(history:PurchaseHistory): boolean {
    return this.policy.complyWithAll(history)
  }
}

구현된 코드 예시

4. 자료형 확인에 조건 분기 사용하지 않기

인터페이스를 사용했을 때에도 조건 분기가 줄어들지 않는 경우가 존재한다.

interface HotelRates {
  fee: () => Money;
}

class RegularRates implements HotelRates {
  fee() {
    return new Money(70000);
  }
}

class PremiumRates implements HotelRates {
  fee() {
    return new Money(120000);
  }
}

전략 패턴을 사용해 호텔 요금을 구현한 코드이다.

성수기에만 숙박요금이 비싸져야해서 다음과 같은 코드를 추가했다.

let busySeasonFee: Money;

if (hotelRates instanceof RegularRates) {
  busySeasonFee = hotelRates.fee().add(new Money(30000))
}
if (hotelRates instanceof PremiumRates) {
  busySeasonFee = hotelRates.fee().add(new Money(50000))
}

분명 인터페이스를 추가했는데도 불구하고 조건분기가 생겨버렸다.

리스코프 치환 원칙

클래스의 기반 자료형과 하위 자료형 사이에 성립하는 규칙, 즉, 기반 자료형을 하위 자료형으로 변경해도 코드는 문제없이 동작해야 하는 규칙이다. 쉽게 말하면 부모 객체를 호출하는 동작에서 자식 객체가 부모 객체를 완전히 대체할 수 있다는 원칙이다. (이는 자식 객체의 확장이 부모 객체의 방향을 온전히 따르도록 하는 원칙이다.)

인터페이스를 잘못 사용하고 있기 때문에 발생하는 문제이기 때문에 인터페이스를 수정해야 한다.

interface HotelRates {
  fee: () => Money;
	buseySeasonFee: () => Money;
}

class RegularRates implements HotelRates {
  fee() {
    return new Money(70000);
  }
	busySeasonFee() {
		return this.fee().add(new Money(30000));
	}
}

class PremiumRates implements HotelRates {
  fee() {
    return new Money(120000);
  }
	busySeasonFee() {
		return this.fee().add(new Money(50000));
	}
}

// 사용처
const busySeasonFee = hotelRates.busySeasonFee();

이제 성수기에 필요한 금액을 쓸 때 분기처리 없이 사용이 가능해진다.

5. 인터페이스 사용 능력이 중급으로 올라가는 첫걸음

조건 분기를 써야하는 상황에는 인터페이스 설계를 고려해보자.

초보자중급자 이상
분기if조건문과 switch조건문만 사용인터페이스 설계 사용
분기마다의 처리로직을 그냥 작성클래스 사용

6. 플래그 매개변수

function damage(damageFlag: boolean, damageAmount: number) {
  if (damageFlag) {
      member.hitpoint -= damageAmount;
      if(0 < member.hitPoint) return;

      member.hitPoint = 0;
      member.addState(StateType.dead);
  } else {
     member.hitpoint -= damageAmount;
	   if(0 < member.magicPoint) return;

     member.magicPoint = 0;
  }
}

플래그 매개변수를 통해 내부에서 물리/마법 공격을 구분하는 함수다.

플래그 매개변수는 어떤 일을 하는지 예측이 어려워 가독성도 낮아지고 개발 생산성도 저하된다.

메서드 분리하기

hitPointDamage(damageAmount: number) {
	  member.hitpoint -= damageAmount;
    if(0 < member.hitPoint) return;

    member.hitPoint = 0;
    member.addState(StateType.dead);
}

magicPointDamage(damageAmount: number) {
    member.hitpoint -= damageAmount;
	  if(0 < member.magicPoint) return;
    
		member.magicPoint = 0;
}

각각의 메서드를 분리하여 가독성을 높이는 것이 좋다.

전환은 전략패턴으로 구현하기

물리 데미지와 마법 데미지를 서로 변환(전환)해야하는 상황이 생긴다면 인터페이스를 사용한다.

interface Damage {
  execute: (damageAmount: number) => void;
}

class HitPointDamage implements Damage {
	execute(damageAmount: number): void {
		member.hitpoint -= damageAmount;
    if(0 < member.hitPoint) return;

    member.hitPoint = 0;
    member.addState(StateType.dead);
	}
}

class MagicPointDamage implements Damage {
	execute(damageAmount: number): void {
    member.hitpoint -= damageAmount;
	  if(0 < member.magicPoint) return;
    
		member.magicPoint = 0;
	}
}

각 클래스를 구현한뒤에 이제 전환해야할 때 써야할 메서드를 구현한다.

enum DamageType {
	hitPoint,
	magicPoint
}

const damages = new Map<DamageType, Damage>();

function applyDamage(damageType: DamageType, damageAmount: number) {
	const damage: Damage = damages.get(damageType);
	damage.execute(damageAmount);
}

// 사용처
applyDamage(DamageType.magicPoint, damageAmount);

사용하는 곳에서는 이제 어떤 데미지를 쓸지(매직, 물리) 중 선택해서 호출하면 해결이 된다.

profile
하다보면 안되는 것이 없다고 생각하는 3년차 프론트엔드 개발자입니다.

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