내 코드가 그렇게 이상한가요? - 15, 16, 17장 정리

dev_hyun·2024년 3월 8일
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15. 설계의 의의와 설계를 대하는 방법

1. 이 책은 어떤 설계를 주제로 집필한 것 인가?

이 책엣허 다룬 설계는 주로 유지 보수성과 관련 있는 품질 특성이었다. 유지 보수성은 ‘시스템이 정상 운용되도록 유지 보수하기가 얼마나 쉬운가를 나타내는 정도’라고 했다. 유지 보수성 중에서도 특히 변경 용이성을 목적으로 하는 설계 방법을 다루어 왔다.

2. 설계하지 않으면 개발 생산성이 저하된다.

변경이 어렵고 버그가 생기기 쉬운 코드를 레거시 코드라고 한다. 레거시 코드가 축적되어 있는 상태를 기술 부채라고 한다.

변경 용이성 설계를 하지 않으면, 개발 생산성이 저하된다.

요인 1. 버그가 발생하기 쉬운 구조

  • 응집도가 낮은 구조로 인해 사양 변경 시 수정 누락이 발생하기 쉬워지고, 결국 버그가 발생
  • 코드를 이해하기 어려우므로 구현할 떄 실수를 저지르기 쉬워지고, 버그가 발생
  • 잘못된 값이 들어오기 쉬워지고, 버그가 발생

요인2. 가독성이 낮은 구조

가독성이 저하되면, 의도를 정확하게 이해하는 데 시간이 오래 걸린다.

  • 로직의 가독성이 낮아, 읽고 이해하는데 시간이 오래 걸림
  • 관련된 로직이 이곳 저곳 흩어져 있어, 사양을 변경할 떄 관련된 로직을 찾아서 돌아다니는 데 시간이 오래걸림
  • 잘못된 값이 들어와서 버그가 발생했을 때, 잘못된 값의 출처를 추적하기 어려워짐

나무꾼의 딜레마

나무꾼이 도끼로 열심히 나무를 베고 있었다.
그때 지나가던 여행자가 나무가 잘 베이지 않은 것을 보고, “도끼를 갈고 나무를 베는 것이 좋지 않을까요?” 라고 하자 “알고 있지만, 나무를 베는 것이 바빠서 도끼를 갈 시간이 없어요!” 라고 답했다.

이는 소프트웨어 개발에서도 발생하고, 제대로 설계하지 않으면, 로직 변경과 디버그에 많은 시간을 소비하게 되고, 결국 설계할 시간 여유조차 없어지는 딜레마에 빠진다.

열심히 일했지만 생산성이 나쁨

개발 생산성이 나쁘면 새로운 기능을 릴리스하는 데 굉장히 오래 걸린다. 어떻게든 일단 작동하게 만들려고 구현과 수정을 계속 반복하지만 생산성이 나빠 성과가 제대로 나지 않는다. 결국 ‘이렇게 열심히 일했는데도 왜 성과가 안나는 거야!’ 라며 분노하고 스스로에게 실망하게 되곤 한다.

국가 규모의 경제 손실

레거시 코드로 인한 생산성 저하로 발생하는 손실은 꽤 많다. 복잡하고 이해하기 힘든 로직이 있으면, 이로 인해 더 복잡하고 이해하기 힘든 로직이 만들어지기 때문에 소스 코드가 거대해지고 문제가 점점 가속화 된다.

설계를 소홀히 하고 매일 낮은 생산성을 방치하면, 국가 규모의 손실이 발생할 수 있다.

3. 소프트웨어와 엔지니어의 성장 가능성

코드의 변경 용이성이 높을수록, 소프트웨어의 가치를 빠르게 높일 수 있다.

엔지니어에게 자산이란 무엇인가?

엔지니어에게 자산이란 기술력이다. 기술력이 있다면, 모아 놓은 돈이 없어도 어디서든 돈을 벌 수 있다.

레거시 코드는 발전을 막음

신입이 레거시 코드가 많은 프로젝트 개발을 담당하게 된다면 ‘선배가 작성한 좋은 코드구나’ 또는 ‘전임 담당자는 이렇게 효율적으로 작업했구나’ 하고 레거시 코드를 추가로 양산하게 된다.

즉 낮은 수준의 기술만 사용하게 만든다.

레거시 코드는 고품질 설계 경험을 막음

레거시 코드는 이미 균형이 깨져 있어서, 설계를 개선하기가 매우 힘들다. 그렇게 되면 설계 개선을 일정 등으로 인한 이유료 포기하고 결국 설계 능력이 향상되지 않는다.

4. 문제 해결하기

  • 문제를 인식하지 못하면 설계에 대한 생각 자체가 떠오르지 않음
  • 인지하기 쉬운 문제와 인지하기 어려운 문제가 있음

  • 이상적인 형태를 알아야 문제를 인식할 수 있음
  • 변경 용이성을 비교할 수 없는 딜레마
    • 성능과 달리 곧바로 비교할 수 없다.
    • 미래의 변경 비용이 얼마나 낮은지 나타내는 것이기에 시간이 경과해야 알 수 있기 때문이다.

5. 코드의 좋고 나쁨을 판단하는 지표

실행되는 코드의 줄 수

주석을 제외하고, 실행되는 로직을 포함하는 코드의 줄 수를 의미한다. 줄 수가 많으면 많은 일을 하고 있을 가능성이 높다. 줄 수가 너무 많다면 ‘메서드와 클래스분할’을 검토해 봐라

순환 복잡도

순환 복잡도는 코드의 구조적인 복잡함을 나타내는 지표이다. 조건 분기, 반복 처리, 중첩은 복잡도를 높인다.

순환 복잡도복잡함의 상태버그 확률
10이하굉장히 좋은 구조25%
30이상구조적인 리스크가 존재40%
50이상테스트 불가능70%
75이상변경할 때, 반드시 실수가 발생함98%

클래스의 복잡도는 일반적으로 10정도 높아도 15보다는 낮게 나오는 것이 좋다.

응집도

응집도는 모듈 내부에서 데이터와 로직이 관련되어 있는 정도를 나타내는 지표이다. 모듈은 클래스, 패키지, 레이어 등 다양하게 해석할 수 있다. 클래스의 경우 데이터와 로직의 관계가 얼마나 강한지 나타내는 지표라고 생각하면 된다.

응집도가 높을수록 변경 용이성이 높고 좋은 구조이다.

결합도

결합도는 모듈 간의 의존도를 나타내는 지표이다. 결합도가 높다는 것은 의존하고 있는 클래스가 많다는 것으로 더 넓은 범위를 고려해야 하므로 유지보수와 사양 변경이 어렵다.

이는 단일 책임 원칙을 위배하고 있을 수 있다. 의존을 더줄이거나 클래스를 더 작게 분할할 수 없는지 검토해 보는 것이 좋다.

청크

청크는 기억할 수 있는 정보 덩어리의 단위이다. 프로그래밍은 데이터/로직을 보는 직업이므로 수천~수만 줄의 클래스를 보며 파악한다면 어려울 것이다.

6. 설계 대상과 비용 대비 효과

파레토의 법칙(80:20의 법칙)

전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어난다는 법칙이다. 소프트웨어의 기능 전체 중에서 중점적으로 사용되는 기능은 1/3정도 밖에 되지 않는다. 중요하고 사양 변경이 빈번한 곳의 설계를 개선하면, 비용 대비 효과가 높을 것이다.

코어 도메인: 서비스의 중심 영역

서비스에서 중심이 되는 비지니스 영역을 코어 도메인이라고 한다.

  • 시스템에서 가장 큰 가치를 창출하는 곳
  • 가치 있고 중요하고 비용 대비 효과가 가장 큰 곳
  • 경쟁 우위에 있고, 차별점을 만들며, 비지니스 우위를 만들 수 있는 곳

중점 설계 대상 선정에는 비지니스 지식이 필요함

서비스는 런칭 후에 반복해서 다양한 기능이 추가된다. 이때 중요한 기능은 높은 빈도로 사양 변경이 일어나는 경향이 있다. 설계 비용 대비 효과를 높이려면, 중점적인 설계 대상을 선정할 수 있어야 한다. 그 대상을 잘 선정하려면, 서비스의 본질이 무엇인지 볼 수 있는 능력이 필요하다.

16. 설계를 방해하는 개발 프로세스와의 싸움

1. 커뮤니케이션

커뮤니케이션이 부족하면 설계 품질에 문제가 발생

팀 개발에서는 팀원과 작업할 때, 로직이 제대로 맞물리지 않아 버그가 발생하는 상황이 흔하다.
이는 팀원간의 커뮤니케이션이 부족하기 때문이다.

콘웨이 법칙

콘웨이 법칙(Conway’s law)는 ‘시스템의 구조는 그것을 설계하는 조직의 구조를 닮아 간다’라는 법칙이다.(개발 부문이 3개의 팀으로 구분되어 있다면 모듈의 수도 팀의 수와 동일하게 3개로 구성되는 시스템이 만들어진다.)

팀 내부에서 이뤄지는 커뮤니케이션은 비용이 낮고, 팀 외부와의 커뮤니케이션은 비용이 높다는 비용 구조 자체가 시스템 구조에 영향을 준다.

최근에는 반대로 접근하는 역콘웨이 법칙이 등장했다. 역콘웨이 법칙이란 ‘소프트웨어의 구조를 먼저 설계하고, 이후 소프트웨어의 구조에 맞게 조직을 편성한다'는 접근 방법이다.

심리적 안정성

팀 관계 개선에서는 심리적 안정성이 중요하고, 심리적 안정성이란 ‘어떤 발언을 했을 때, 부끄럽거나 거절당하지 않을 것이라는 확신을 느낄 수 있는 심리 상태’, ‘안심하고 자유롭게 발언 또는 행동할 수 있는 상태’등으로 정의 한다.

커뮤니케이션에 문제가 있을 때는 일단 심리적 안정성 향상에 힘쓰는 것이 좋다.

2. 설계

‘빨리 끝내고 싶다’는 심리가 품질 저하의 함정

일이 바쁘면 구현을 빨리 끝내고 싶은 마음이 앞서게 되고, 그냥 동작하기만 한다면 코드를 어떻게든 구현해 버린다. 이러한 환경에서는 클래스 다이어그램조차 그려보지 않는 등 설계 품질을 무시하기 쉽다.

소프트웨어는 한 번 만드는 것으로 끝나지 않는다. 이후에 사양 변경이 계속 이루어지고, 기능도 점점 확장될 것이다.

시간이 지날수록 구현 속도가 느려지고 버그 수정을 하게될 것이다.

나쁜 코드를 작성하는 것이 좋은 코드를 작성하는 것보다 오래 걸린다.

‘테스트 주도 개발(TDD)를 사용해서 구현하는 경우 와 ‘사용하지 않고 구현하는 경우’ 중에 TDD를 사용해서 개발하는 편이 더 빠르다는 결론이 나왔다.

클래스 설계와 구현 피드백 사이클 돌리기

사양을 변경할 때는 최소한 메모로라도 클래스 다이어그램을 그리고,구현하다 변경사항이 생기면 이를 반영하여 사이클을 돌리다 보면 설계 품질이 향상될 것이다.

한 번에 완벽하게 설계하려고 들지 말고, 사이클을 돌리며 완성하기

사양을 대규모로 변경할 때는 확실한 클래스 설계가 필요하다. 한 번에 완벽하게 설계하려는 욕심을 버리는 것을 권장한다.

단 한 번의 설계로 완벽한 구조를 만들어 낼 수는 없다. 설계 품질은 설계와 구현 피드백 사이클을 계속해서 돌리면 조금씩 향상될 것이다.

‘성능이 떨어질 수 있으니 클래스를 작게 나누지 말자’는 맞는 말일까?

‘클래스 인스턴스 생성은 비용이 발생하여 성능을 떨어뜨릴 수 있으므로 클래스를 많이 만들면 안된다’라고 생각하는 사람이 많다.

클래스가 많아지면 비용이 발생하는 것은 맞으나 무시할 수 있는 정도이다.

성능에 지배적인 영향을 미치는 부분은 실제로 측정해 보기 전까지는 제대로 알 수 없다.
병목이 어디인지 모른 채 성능이 빠른 코드를 작성하려고만 하는 것은 너무 빠른 최적화라는 안티 패턴에 해당한다.

설계 규칙을 다수결로 결정하면 코드 품질은 떨어진다.

코드 품질을 향상시키기 위해 코딩 규칙과 설계 규칙을 정하는 경우가 있는데, 이때 다수결을 따르면 일반적으로 결과가 좋지 않다. 다수결 또는 만장일치로 코드와 설계를 결정하려고 하면, 수준이 낮은 쪽에 맞춰서 하향평준화가 되기 쉽기 떄문이다.

설계 규칙을 정할 때 중요한 점

설계 규칙에는 이유와 의도를 함께 적는 것이 좋다. 규칙이 형식만 강제하고, 아무런 의미를 갖지 않는 상황을 막기 위해서이다.

규칙이유와 의도
중첩을 3번 이하로 해야한다. 중첩의 깊이가 깊어질 경우, 조기 리턴을 활용해서 줄일 수 없는지 검토한다.가독성을 높일 수 있다.
같은 조건 분기가 여러 개 구현되면, 인터페이스 설계를 검토한다.수정 누락의 가능성이 높아진다.
클래스와 메서드의 이름은 목적을 표현하는 형태로 작성한다.목적을 모르면 로직이 난잡해질 수 있고, 유지보수와 변경이 힘들어진다.

설계 규칙의 의도가 한 번에 전달되기는 힘들다. 리뷰와 스터디를 통해서 의도를 계속해서 전달하면, 다른 구성원들도 조금씩 의도를 이해하게 될 것이다.

3. 구현

깨진 유리창 이론과 보이스카우트 규칙

깨진 유리창 이론

  1. 건물에 깨진 유리창 하나가 생긴다.
  2. 꺠진 유리창이 오래 방치되면, 아무도 신경쓰지 않는 건물이라는 인식이 퍼진다.
  3. 다른 창문을 깨기도 하고, 쓰레기를 버리는 등의 경범죄가 추가로 발생해서, 치안이 조금씩 나빠진다.
  4. 상황이 더욱 악화되어 흉악 범죄까지도 일어나게 된다.

이는 나쁜 코드를 방치하게 되면 점점 더 무질서해지게 된다.

보이스카우트에는 ‘캠핑장을 자신이 왔을 때보다 더 꺠끗하게 치우고 가기’ 라는 규칙이 있다.

코드를 변경할 때, 변경하기 전보다 더 꺠끗한 상태로 만들어 커밋하는 것이다.

기존의 코드를 믿지 말고, 냉정하게 파악하기

많은 사람이 조악한 코드를 보고도, 특별한 의심 없이 따라 하는 경우가 많다. 레거시 코드를 박멸하려면, 기존의 코드를 맹신하지 않는 마음가짐이 중요하다.

이상적인 설계를 처음부터 다시 설계(정체를 파악하는 행위)할 때 넘어야 할 장애물이 몇가지 있다.

첫번쨰, 앵커링 효과라고 하는 심리 작용이다. 앵커링 효과란 처음 제시한 수치와 정보가 기준이 되어, 이후의 판단을 왜곡하는 인지 편향을 의미한다. 기존의 클래스 이름과 메서드 이름이 기준이 되어서, 개발자 판단을 왜곡시키는 경우가 굉장히 많다.

두번쨰, 이름이 없거나, 이름을 모르는 것은 인지하기 어렵다는 것이다.

예를 들어 ‘매매 계약’ 이라는 이름이나 개념을 모르면 관련된 조건의 존재도 알기 힘들다.
따라서 ‘해결하고 싶은 내용’과 ’달성하고 싶은 목적’ 을 배워야 한다.

코딩 규칙 사용하기

프로그래밍 언어는 다양한 방법으로 작성이 가능해서 변수의 이름을 어떻게 할지, ‘들여쓰기를 공백 몇 개로 할것인지’, ‘{ 앞 줄바꿈’등 자유롭게 지정이 가능하다.

코딩 규칙을 잘 지켜서 코드의 구조와 이름에 질서가 생기고, 읽기 쉽게 한다.

Prettier와 eslint의 도움을 받으면 된다.

명명 규칙

명명 규칙이란 변수 이름, 클래스 이름, 메서드 이름을 정하는 규칙이다.

요소규칙
클래스어퍼 카멜 케이스Customer
메서드로어 카멜 케이스payMone
상수모두 대문자, 구분자로 _를 사용MAX_NAME_LENGTH

코딍 규칙은 팀마다 다르므로 팀 전체에서 통일된 규칙을 정하고, 이를 활용해 가독성을 높이는 것이 중요하다.

4. 리뷰

코드 리뷰 구조화하기

코드 리뷰를 하는 습관 자체가 없는 경우가 많은데, 이는 누구의 확인도 받지 않고 병합된다. 깃허브에는 다른 팀원이 승인한 풀 리퀘스트만 병합할 수 있는 기능이 있다. 풀 리퀘스트한 코드는 ‘코드의 히스트뢰와 경위를 알고 있는 사람’ 또는 ‘설계를 자세하게 알고 있는 사람’이 리뷰하는 것이 좋다.

코드를 설계 시점에 리뷰하기

대부분 코드 리뷰를 ‘로직이 기능 요건을 만족하는지, 결함이 존재하는지, 코딩 스타일을 지키고 있는지 리뷰하는 것’이라고 생각한다. 그러나 이보다 설계적 타당성을 중심으로 리뷰해야 한다.

존중과 예의

코드 리뷰 시 ‘기술적 올바름’을 두고 공격적 코멘트를 허용해서는 안된다. 이러한 리뷰는 사람에게 상처를 주고, 생산성을 저하시키는 것은 물론, 코드를 좋게 만든다는 본래의 목표도 저해한다.

코드 리뷰에서 중요한 것은 존중과 예의이다. 존중과 예의를 갖추고 지적하는 것이 코드 품질을 높이는 가장 빠른 길이다.

정기적으로 개선 작업 진행하기

구현 또는 코드 리뷰 중간에 좋지 않은 코드를 발견했는데 ‘나중에 고치자’하고 넘어가곤 한다.

이렇게 넘어간 결함은 대부분 대책 없이 방치된다. 왜냐하면 새로운 업무가 계속해서 할당되어 정신이 팔려있기 떄문이다.

좋지 않은 코드에 대처하는 일은 작업 관리도구에 개선 작업으로 추가해 두고, 정기적으로 이러한 작업을 모아 개선 작업을 진행해서 확실하게 대처할 수 있게 만드는 것이 좋다. 이러한 도구로 깃허브의 이슈등을 활용하면 좋다.

5. 팀의 설계능력 높이기

영향력을 갖는 규모까지 동료 모으기

설계뿐만 아니라 일의 방식을 상향식으로 개선하려면, 주위의 협력이 반드시 필요하다.
시장 점유율의 목표를 정의하는 쿠프만 목표라는 것이 있는데 쿠프만 목표치는 점유율 10.9% 이다.

이를 팀에 적용해서 생각해보면 팀이 20명 정도일때, 나 뺴고 동료를 한명만 끌어들여도 진행할 수 있다는 이야기이다.

천리길도 한 걸음부터

매일매일 조금씩 설계 지식을 공유하도록 하고 동료가 설계에 관심이 더 있다면, 조금 더 많은 내용을 공유하고 함께 의논해보는 것도 좋다.

백문이 불여일견

‘백문이 불여일견’이라는 말처럼 말로 설명을 듣는 것보다, 실제로 보고 실감할 떄 확실하게 알 수 있다. 개선전과 개선후를 비교해 보면 가독성이 좋아졌음을 실감할 수 있다.

팔로우업 스터디 진행하기

이전에 언급했던 것처럼 스터디를 진행할 때도 실제 코드를 개선해 보는 것이 효과적이다.(인풋 보다 아웃풋이 학습 효과가 높다.)

  1. 책에 적혀 있는 노하우를 1~2개 읽어본다.
  2. 프로덕션 코드에서 노하우를 적용해 볼 수 있는 부분을 찾는다.
  3. 노하우를 사용해 코드를 개선해본다.
  4. 어떻게 개선했는지 비포&애프터를 비교할 수 있게 발표한다.
  5. 발표 내용에 대해 질의 응답고 논의를 한다.

스터디 그룹에서 발생할 수 있는 문제 해결 노하우

단순하게 책을 읽기만 하는 스터디는 추천하지 않는다. 한 번에 많이 인풋해도, 사람들은 업무가 바빠 관련된 애용을 금방 잊어버린다. 즉, 코드를 개선해서 실제로 좋아졌음을 느끼는 것이 중요하다.

스터디에서도 설계 관련 기술을 무리하게 전달하려 하지 말고, 차근차근 전달하며 시작하는 것이 좋다.

리더와 매니저에게 설계의 중요성과 비용 대비 효과 설명하기

변경 용이성을 지속적으로 개선하지 못하고 오히려 저하하기만 하는 조직은 대부분 애초에 개발 리소스에 변경 용이성과 관련된 설계비용이 포함되어 있지 않다. 그 이유는 예산과 계획을 결정하는 사람이 변경 용이성과 관련된 지식을 아예 갖고 있지 않기 때문이다.

조직 차원에서 설계 품질을 향상시키려면, 개발 프로세스 흐름에 설계를 추가하고 그 필요성도 공유해야 한다.

개바리 효율 저하 문제를 이야기하고 이런 문제를 해결할 수 있는 설계 임무가 있음을 알리고 설득해라.

설계 책임자 세우기

개발 팀원 대부분이 설계 품질을 좋게 만드는 데 적극적이라면, 품질 향상 작업이 자연스럽게 이루어진다. 그러나 그렇지 않은 경우 설계 책임자를 내새우는 것이 좋다.

설계 책임자는 변경 용이성 품질 향상을 위해 다음과 같은 내용을 추진한다.

  • 설계 품지과 관련된 규칙이나 개발 프로세스 수립
  • 규칙을 반복적으로 알리고 교육
  • 리더와 매니저에게 효과 공유
  • 품질 시각화
  • 설계 품질 유지

그렇다면 누가 설계 책임자가 되는 것이 좋을까?

팀내 적당한 인물이 없다면 지금 이 책을 익는 내가 책임자가 되어야 할 수 도 있다.(네???)

책을 읽고 있는다는 것이 설계와 관련된 문제를 느끼고 위기의 식을 갖고 있는 증거라고 생각한다(네2???)

17. 설계 기술을 계속해서 공부하려면

1. 추천 도서

  • 현장에서 유용한 시스템 설계 원칙
  • 읽기 좋은 코드가 좋은 코드다
  • Refactoring 2판
  • Clean Code
  • Legacy Code 활용 전략
  • Re-Engineering Legacy Software
  • Beyond Legacy Code
  • Engineering 조직으로의 초대
  • Principal of Programming
  • Clean Architecture
  • Domain Drive Design
  • Secure by Design
  • 도메인 주도 설계 철저 입문
  • 도메인 주도 설계 모델링/구현 가이드
  • 도메인 주도 설계 샘플 코드와 FAQ
  • Test Driven Development

2. 설계 스킬을 높이는 학습 방법

학습을 위한 지침

인풋은 2, 아웃풋은 8

인풋보다 아웃풋을 중시해라. 실제로 로직을 생각하면서 코드를 작성해 보는 경험이 필요하다.

설계 효과를 반드시 머리속에 새겨두기

ex) 전략 패턴은 조건 분기 중복 코드를 제거할 수 있는 효과가 있는데 이를 사용할 때 ‘적용하려는 코드가 현재 안고 있는 문제’와 ‘전략 패턴의 효과’가 일치하는지 확인해라

악마의 구조를 파악하는 연습

평소 개발에서 다루는 프로덕션 코드를 살펴보며 구조적으로 나쁜 부분이 어디인지, 왜 안좋은지 분석하는 연습을 해라

리팩터링으로 설계 기술력 높이기

연습용 브랜치를 사용해 리팩터링을 연습하고, 책에서 설명했던 테크닉을 활용해서 시도를 해라

동작하는 코드를 작성했다면, 다시 설계하고 커밋하기

동작하는 코드를 구현헀다고 곧바로 커밋해서는 안된다. 그때부터 이상적인 구조를 설계한다. 이미 코드를 작성했기 때문에 동작에 필요한 값, 계산 로직, 분기 로직은 이미 만들어졌을 것이다. 이를 기반으로 클래스를 설계하고 이후에 커밋을 한다.

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하다보면 안되는 것이 없다고 생각하는 3년차 프론트엔드 개발자입니다.

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