보안과 관련된 문제 & 개발 방법론

·2023년 4월 19일
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보안 (Security)과 관련된 문제들은 어떤 것이 있나요?

1) DoS 공격(Denial of Service)

시스템을 악의적으로 공격해서 해당 시스템의 자원을 부족하게 하여 원래 의도된 용도로 사용하지 못하게 하는 공격

  • SYN 플러딩
    서버의 동시 가용 사용자 수를 SYN 패킷만 보내 점유하여 다른 사용자가 서버를 사용 불가능하게 하는 공격
  • UDP 플러딩
    대량의 UDP 패킷을 만들어 임의의 포트 번호로 전송하여 응답 메시지를 생성하게 하여 지속해서 자원을 고갈시키는 공격
  • 스머프(Smurf) / 스머핑(Smurfing)
    출발지 주소를 공격 대상의 IP로 설정하여 네트워크 전체에게
    ICMP Echo 패킷을 직접 브로드캐스팅하여 마비시키는 공격
  • 죽음의 핑(PoD; Ping of Death)
    ICMP 패킷을 정상적인 크기보다 아주 크게 만들어 전송하면 다수의 IP 단편화가 발생하고, 수신 측에서는 단편화된 패킷을 처리하는 과정에서 많은 부하가 발생하거나, 재조합 버퍼의 오버플로우가 발생하여 정상적인 서비스를 하지 못하도록 하는 공격기법
  • 랜드 어택(Land Attack)
    출발지 IP와 목적지 IP를 같은 패킷 주소로 만들어 보냄으로써 수신자가 자기 자신에게 응답을 보내게 하여 시스템의 가용성을 침해하는 공격기법
  • 티어 드롭(Tear Drop)
    IP 패킷의 재조합 과정에서 잘못된 Fragment Offset 정보로 인해 수신시스템이 문제를 발생하도록 만드는 DoS 공격
  • 봉크(Bonk) / 보잉크(Boink)
    프로토콜의 오류 제어를 이용한 공격기법으로서 시스템의 패킷 재전송과 재조립이 과부하를 유발

2) DDoS(Distributed DoS) 공격

여러 대의 공격자를 분산 배치하여 동시에 동작하게 함으로써 특정 사이트를 공격하는 기법

  • Trinoo
    많은 소스로부터 통합된 UDP flood 서비스 거부 공격을 유발하는 데 사용되는 도구
  • Tribe Flood Network
    trinoo와 거의 유사한 분산 도구로 많은 소스에서 하나 혹은 여러 개의 목표 시스템에 대해 서비스 거부 공격을 수행할 수 있는 도구
  • Stacheldraht
    분산 서비스 거부 에이전트 역할을 하는 Linux 및 Solaris 시스템용 멀웨어 도구

3) DRDoS(Distributed Reflection DoS) 공격

공격자는 출발지 IP를 공격대상 IP로 위조하여 다수의 반사 서버로 요청 정보를 전송, 공격 대상자는 반사 서버로부터 다량의 응답을 받아서 서비스 거부가 되는 공격

4) 애플리케이션 공격

  • HTTP GET 플러딩
    과도한 Get 메시지를 이용하여 웹 서버의 과부하를 유발시키는 공격
  • Slowloris(Slow HTTP Header DoS)
    HTTP GET 메서드를 사용하여 헤더의 최종 끝을 알리는 개행 문자열인 \r\n\r\n을 전송하지 않고, \r\n만 전송하여 대상 웹 서버와 연결 상태를 장시간 지속시키고 연결 자원을 모두 소진시키는 서비스 거부 공격
  • RUDY(Slow HTTP POST DoS)
    요청 헤더의 Content-Length를 비정상적으로 크게 설정하여 메시지 바디 부분을 매우 소량으로 보내 계속 연결 상태를 유지시키는 공격
  • Slow HTTP Read DoS
    TCP 윈도 크기와 데이터 처리율을 감소시킨 상태에서 다수 HTTP 패킷을 지속적으로 전송하여 대상 웹 서버의 연결 상태가 장시간 지속, 연결자원을 소진시키는 서비스 거부 공격
  • Hulk DoS
    공격자가 공격대상 웹 사이트 웹 페이지 주소를 지속적으로 변경하면서 다량으로 GET 요청을 발생시키는 서비스 거부 공격
  • Hash DoS
    많은 수의 파라미터를 POST 방식으로 웹 서버로 전달하여 다수의 해시 충돌을 발생시켜서 자원을 소모시키는 서비스 거부 공격

5) 네트워크 공격

  • 스니핑(Sniffing)
    공격대상에게 직접 공격을 하지 않고 데이터만 몰래 들여다보는 수동적 공격 기법
  • 네트워크 스캐너, 스니퍼
    네트워크 하드웨어 및 소프트웨어 구성의 취약점을 파악해 공격자가 취약점을 탐색하는 공격 도구
  • 패스워드 크래킹(Password Cracking)
    • 사전 크래킹
      시스템 또는 서비스의 ID와 패스워드를 크랙하기 위해서 ID와 패스워드가 될 가능성이 있는 단어를 대입하여 크랙하는 공격기법
    • 무차별 크래킹
      패스워드로 사용될 수 있는 영문자(대소문자), 숫자, 특수문자 등을 무작위로 패스워드 자리에 대입하여 패스워드를 알아내는 공격기법
    • 패스워드 하이브리드 공격
      사전 공격과 무차별 대입공격을 결합하여 공격하는 기법
    • 레인보우 테이블 공격
      패스워드 별로 해시 값을 미리 생성해서 테이블에 모아 놓고, 크래킹 하고자 하는 해시 값을 테이블에서 검색해서 역으로 패스워드를 찾는 공격기법
  • IP 스푸핑(IP Spoofing)
    침입자가 인증된 컴퓨팅 시스템인 것처럼 속여서 타깃 시스템의 정보를 빼내기 위해서 본인의 패킷 헤더를 인증된 호스트의 IP 어드레스로 위조하여 타깃에 전송하는 공격기법
  • ARP 스푸핑
    공격자가 특정 호스트의 MAC 주소를 자신의 MAC 주소로 위조한 ARP Reply를 만들어 희생자에게 지속적으로 전송하여 희생자의 ARP Cache Table에 특정 호스트의 MAC 정보를 공격자의 MAC 정보로 변경, 희생자로부터 특정 호스트로 나가는 패킷을 공격자가 스니핑하는 공격기법
  • ICMP Redirect 공격
    3계층에서 스니핑 시스템을 네트워크에 존재하는 또 다른 라우터라고 알림으로써 패킷의 흐름을 바꾸는 공격기법
  • 트로이 목마
    악성 루틴이 숨어 있는 프로그램으로 겉보기에는 정상적인 프로그램으로 보이지만 실행하면 악성 코드를 실행하는 프로그램

6) 시스템 보안 위협

  • 버퍼 오버플로우 공격
    메모리에 할당된 버퍼의 크기를 초과하는 양의 데이터를 입력하여 프로세스의 흐름을 변경시켜서
    악성 코드를 실행시키는 공격기법

    • 스택 버퍼 오버플로우 공격
      스택 영역에 할당된 버퍼의 크기를 초과하는 양의 데이터를 입력하여 복귀 주소를 변경하고 공격자가 원하는 임의의 코드를 실행하는 공격 기법
    • 힙 버퍼 오버플로우 공격
      프로그램 실행 시 동적으로 할당되는 힙 영역에 할당된 버퍼 크기를 초과하는 데이터를 입력하여 메모리의 데이터와 함수 주소 등을 변경, 공격자가 원하는 임의의 코드를 실행하는 공격기법
    • 스택가드(stackguard) 활용
      카나리(Canary)라고 불리는 무결성 체크용 값을 복귀 주소와 변수 사이에 삽입해 두고, 버퍼 오버플로우 발생 시 카나리 값을 체크, 변할 경우 복귀 주소를 호출하지 않는 방식으로 대응
    • 스택쉴드(stackshield) 활용
      함수 시작 시 복귀 주소를 Global RET라는 특수 스택에 저장해 두고, 함수 종료 시 저장된 값과 스택의 RET 값을 비교해서 다를 경우 오버플로우로 간주하고 프로그램 실행을 중단
    • ASLR(Address Space Layout Randomization) 활용
      메모리 공격을 방어하기 위해 주소 공간 배치를 난수화하고, 실행 시마다 메모리 주소를 변경시켜 버퍼 오버플로우를 통한 특정 주소 호출을 차단
  • 백도어
    어떤 제품이나 컴퓨터 시스템, 암호시스템 혹은 알고리즘에서 정상적인 인증 절차를 우회하는 기법

  • 주요 시스템 보안 공격기법

    • 포맷 스트링 공격
      외부로부터 입력된 값을 검증하지 않고 입출력 함수의 포맷 스트링을 그대로 사용하는 경우 발생하는 취약점 공격기법
    • 레이스 컨디션 공격
      실행되는 프로세스가 임시파일을 만드는 경우 악의적인 프로그램을 통해 그 프로세스의 실행 중에 끼어들어 임시파일을 심볼릭 링크하여 악의적인 행위를 수행하게 하는 공격기법
    • 키로거 공격
      컴퓨터 사용자의 키보드 움직임을 탐지해서 저장하고, ID나 패스워드, 계좌 번호, 카드 번호 등과 같은 개인의 중요한 정보를 몰래 빼가는 해킹 공격
    • 루트킷
      시스템 침입 후 침입 사실을 숨긴 채 차후의 침입을 위한 백도어, 트로이 목마 설치, 원격 접근, 내부 사용 흔적 삭제, 관리자 권한 획득 등 주로 불법적인 해킹에 사용되는 기능을 제공하는 프로그램의 모음

7) 보안 관련 용어

스피어피싱/스니핑/큐싱/APT 공격/공급망 공격/제로데이 공격/사이버 킬체인/랜섬웨어/이블트윈 공격

  • APT(Advanced Persistant Threat)
    특정 타깃을 목표로 하여 다양한 수단을 통한 지속적이고 지능적인 맞춤형 공격기법
  • 제로데이 공격
    보안 취약점이 발견되어 널리 공표되기 전에 해당 취약점을 악용하여 이루어지는 보안 공격기법
  • 이블 트윈 공격
    무선 Wifi 피싱 기법으로 공격자는 합법적인 Wifi 제공자처럼 행세하며 노트북이나 휴대전화로 핫스팟에 연결한 무선 사용자들의 정보를 탈취하는 무선 네트워크 공격기법
  • 공급망 공격
    소프트웨어 개발사 네트워크에 침투하여 소스 코드 수정을 통해 악의적인 코드를 삽입하여 사용자의 PC에 소프트웨어를 설치 또는 업데이트 시에 자동적으로 감염되도록 하는 공격기법

개발 방법론 (Development Methodology)에 대해 설명해보세요.

정의

  • 소프트웨어 개발 방법론은 소프트웨어 개발 전 과정에 지속적으로 적용할 수 있는 방법, 절차, 기법
  • 소프트웨어를 하나의 생명체로 간주하고 소프트웨어 개발의 시작부터 시스템을 사용하지 않는 과정까지의 전 과정을 형상화한 방법론

종류

1) 구조적 방법론(Structured Development)

  • 전체 시스템을 기능에 따라 나누어 개발하고, 이를 통합하는 분할과 정복 접근 방식의 방법론
  • 프로세스 중심의 하향식 방법론
  • 구조적 프로그래밍 표현을 위해 나씨-슈나이더만(Nassi-Shneiderman) 차트 사용
    • 논리의 기술에 중점을 둔 도형식 표현 방법
    • 연속, 선택, 및 다중 선택, 반복 등의 제어 논리 구조로 표현
    • 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는 데 적합

2) 정보공학 방법론(Information Engineering Development)

  • 정보시스템 개발에 필요한 관리 절차와 작업 기법을 체계화한 방법론
  • 개발주기를 이용해 대형 프로젝트를 수행하는 체계적인 방법론

3) 객체지향 방법론(Object-Oriented Development)

  • '객체'라는 기본 단위로 시스템을 분석 및 설계하는 방법론
  • 복잡한 현실 세계를 사람이 이해하는 방식으로 시스템에 적용하는 방법론
  • 객체, 클래스, 메시지를 사용

4) 컴포넌트 기반 방법론(CBD; Component Based Development)

  • 소프트웨어를 구성하는 컴포넌트를 조립해서 하나의 새로운 응용 프로그램을 작성하는 방법론
  • 개발 기간 단축으로 인한 생산성 향상
  • 새로운 기능 추가 쉬움(확장성)
  • 소프트웨어 재사용이 가능

5) 애자일 방법론(Agile Development) ⭐

  • 절차보다는 사람이 중심이 되어 변화에 유연하고 신속하게 적응하면서 효율적으로 시스템을 개발할 수 있는 신속 적응적 경량 개발 방법론

  • 애자일은 개발 과정의 어려움을 극복하기 위해 적극적으로 모색한 방법론

  • 개발 기간이 짧고 신속하며, 폭포수 모형에 대비되는 방법론으로 개발과 함께 즉시 피드백을 받아서 유동적으로 개발할 수 있다

    • XP(eXtreme Programming)
      - 의사소통 개선과 즉각적 피드백으로 소프트웨어 품질을 높이기 위한 방법론
      - 1~3주의 반복(Iteration) 개발주기

      XP의 5가지 가치
      용기(Courage): 용기를 가지고 자신감 있게 개발(코드를 작성하기 전에 테스트, 빠르게 피드백, 테스트에 부합하지 못하는 코드를 리팩토링할 수 있는 용기)
      단순성(Simplicity): 필요한 것만 하고 그 이상의 것들은 하지 않음
      의사소통(Communication): 개발자, 관리자, 고객 간의 원활한 소통
      피드백(Feedback): 의사소통에 대한 빠른 피드백
      존중(Respect): 팀원 간의 상호 존중

      XP의 12가지 기본원리
      짝 프로그래밍(Pair Programming): 개발자 둘이서 짝으로 코딩하는 원리
      공동 코드 소유(Collective Ownership): 시스템에 있는 코드는 누구든지 언제라도 수정 가능하다는 원리
      지속적인 통합(CI; Continuous Integration): 매일 여러 번씩 소프트웨어를 통합하고 빌드해야 한다는 원리
      계획 세우기(Planning Process): 고객이 요구하는 비즈니스 가치를 정의하고, 개발자가 필요한 것은 무엇이며 어떤 부분에서 지연될 수 있는지를 알려주어야 한다는 원리
      작은 릴리즈(Small Release): 작은 시스템을 먼저 만들고, 짧은 단위로 업데이트한다는 원리
      메타포어(Metaphor): 공통적인 이름 체계와 시스템 서술서를 통해 고객과 개발자 간의 의사소통을 원활하게 한다는 원리
      간단한 디자인(Simple Desing): 현재의 요구사항에 적합한 가장 단순한 시스템을 설계한다는 원리
      테스트 기반 개발(TDD; Test Driven Develop): 작성해야 하는 프로그램에 대한 테스트를 먼저 수행하고 이 테스트를 통과할 수 있도록 실제 프로그램의 코드를 작성한다는 원리
      리팩토링(Refactoring): 프로그램의 기능을 바꾸지 않으면서 중복제거, 단순화 등을 위해 시스템 재구성한다는 원리
      40시간 작업(40-Hour Work): 개발자가 피곤으로 인해 실수하지 않도록 일주일에 40시간 이상을 일하지 말아야 한다는 원리
      고객 상주(On Site Customer): 개발자들의 질문에 즉각 대답해 줄 수 있는 고객을 프로젝트에 풀타임으로 상주시켜야 한다는 원리
      코드 표준(Coding Standard): 효과적인 공동 작업을 위해서는 모든 코드에 대한 코딩 표준을 정의해야 한다는 원리

    • 스크럼(Scrum)

      • 매일 정해진 시간, 장소에서 짧은 시간의 개발을 하는 팀을 위한 프로젝트 관리 중심 방법론
      • 백로그(Backlog)
        제품과 프로젝트에 대한 요구사항
      • 스프린트(Sprint)
        2~4주의 짧은 개발 기간으로 반복적 수행으로 개발품질 향상
      • 스크럼 미팅(Scrum Meeting)
        매일 15분 정도 미팅으로 To-Do List 계획수립
        데일리 미팅(Daily Meeting)이라고도 함
      • 스크럼 마스터(Scrum Master)
        프로젝트 리더, 스크럼 수행 시 문제를 인지 및 해결하는 사람
      • 스프린트 회고(Sprint Retrospective)
        스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙 준수 여부, 개선점 등을 확인 및 기록
        해당 스프린트가 끝난 시점이나 일정 주기로 시행
      • 번 다운 차트(Burn Down Chart)
        남아있는 백로그 대비 시간을 그래픽적으로 표현한 차트
        백로그는 보통 수직축에 위치하며 시간은 수평축에 위치
    • 린(LEAN)

      • 도요타의 린 시스템 품질기법을 소프트웨어 개발 프로세스에 적용해서 낭비 요소를 제거하여 품질을 향상시킨 방법론
      • JIT(Just In Time), 칸반(Kanban) 보드 사용
      • 7가지 원칙: 낭비제거, 품질 내재화, 지식 창출, 늦은 확정, 빠른 인도, 사람 존중, 전체 최적화

6) 제품 계열 방법론(Product Line Development)

  • 특정 제품에 적용하고 싶은 공통된 기능을 정의하여 개발하는 방법론
  • 임베디드 소프트웨어를 작성하는 데 유용한 방법론
  • 영역 공학과 응용 공학으로 구분
    • 영역 공학: 영역 분석, 영역 설계, 핵심 자산을 구현하는 영역
    • 응용 공학: 제품 요구분석, 제품 설계, 제품을 구현하는 영역
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