구조체
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
//생성자
FStudentData()
{
Name = TEXT("홍길동");
Order = 1;
}
//구조체 인자를 가진 생성자 자유롭게 사용가능
//구조체는 언리얼 오브젝트가 아니기에 New API를 통해 생성될 일이 없기 때문에
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Order;
};
/**
*
*/
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Init() override;
private:
//이 경우는 값 타입이기 때문에 메모리를 관리할 필요가 없다.
//리플렉션 기능으로 조회할 필요가 없다면 굳이 UPROPERTY를 붙일 필요 없다.
//데이터를 관리할 목적으로만 선언
TArray<FStudentData> StudentsData;
//Object를 상속받은 Student클래스
//언리얼 헤더에서 언리얼 오브젝트 포인터를 선언할때는 TObjectPtr로 감싸줘야한다 -> 잊지말자
//전방선언으로 헤더 의존성 최소화
//언리얼 오브젝트를 TArray로 다룰때 UPROPERTY() 필수 -> 언리얼이 메모리를 관리할수 있도록
UPROPERTY()
TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
};
구조체로 선언한 StudentsData와 클래스로 선언한 Students의 차이 주석참조
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameInstance.h"
#include "Algo/Accumulate.h"
FString MakeRandomName()
{
TCHAR FirstChar[] = TEXT("김이박최");
TCHAR MiddleChar[] = TEXT("상혜지성");
TCHAR LastChar[] = TEXT("수은원연");
//TArray는 TCHAR배열을 포함하고 있는 컨테이너
//이 포인터 값을 넘겨주면 반환 값을 FString으로 지정했기에 자동으로 FString이 만들어져서 반환하게 된다.
TArray<TCHAR> RandArray;
//빈공간 3개 확보
RandArray.SetNum(3);
RandArray[0] = FirstChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[1] = MiddleChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[2] = LastChar[FMath::RandRange(0, 3)];
return RandArray.GetData();
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
const int32 StudentNum = 300;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsData.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
//이름정보만 모아둠, StudentsData들을 옮겨보자
TArray<FString> AllStudentsNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllStudentsNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("모든 학생 이름의 수 : %d"), AllStudentsNames.Num());
//중복을 허용 x
TSet<FString> AllUniqueNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllUniqueNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("중복 없는 학생의 수 : %d"), AllUniqueNames.Num());
}
구조체로 선언한것을 랜덤이름을 생성하는 함수로 300개의 이름을 생성하고 각각 TArray와 TSet에 Name정보를 옮겼을 때
어떻게 다른지 확인
출력 값 :
모든 학생 이름의 수 : 300
중복 없는 학생의 수 : 64
TMap의 구조와 활용
STL map과 TMap의 비교
STL map의 특징
- STL map은 STL set과 동일하게 이진 트리로 구성
- 정렬은 지원하지만, 메모리 구성이 효율적이지 않으며, 데이터 삭제시 재구축이 일어날 수 있음.
- 모든 자료를 순회하는데 적합하진 않음
언리얼 TMap의 특징
- 키,밸류 구성의 튜플(Tuple) 데이터의 TSet 구조로 구현되어 있음
- 해시테이블 형태로 구축되어 있어 빠른 검색이 가능함
- 동적 배열의 형태로 데이터가 모여있음
- 데이터는 빠르게 순회할 수 있음
- 데이터는 삭제해도 재구축이 일어나지 않음
- 비어있는 데이터가 있을 수 있음 , 중복이 허용되지않는데 중복이 필요할땐 밑에
- TMultiMap을 사용하면 중복 데이터를 관리할 수 있음
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
//생성자
FStudentData()
{
Name = TEXT("홍길동");
Order = 1;
}
//구조체 인자를 가진 생성자 자유롭게 사용가능
//구조체는 언리얼 오브젝트가 아니기에 New API를 통해 생성될 일이 없기 때문에
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Order;
};
/**
*
*/
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Init() override;
private:
//만약 TMap안에 언리얼 오브젝트 포인터가 들어간다면 UPROPERTY를 선언해줘야한다.
TMap<int32, FString> StudentsMap;
};
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameInstance.h"
#include "Algo/Accumulate.h"
FString MakeRandomName()
{
TCHAR FirstChar[] = TEXT("김이박최");
TCHAR MiddleChar[] = TEXT("상혜지성");
TCHAR LastChar[] = TEXT("수은원연");
//TArray는 TCHAR배열을 포함하고 있는 컨테이너
//이 포인터 값을 넘겨주면 반환 값을 FString으로 지정했기에 자동으로 FString이 만들어져서 반환하게 된다.
TArray<TCHAR> RandArray;
//빈공간 3개 확보
RandArray.SetNum(3);
RandArray[0] = FirstChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[1] = MiddleChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[2] = LastChar[FMath::RandRange(0, 3)];
return RandArray.GetData();
}
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
const int32 StudentNum = 300;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsData.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
//이름정보만 모아둠, StudentsData들을 옮겨보자
TArray<FString> AllStudentsNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllStudentsNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("모든 학생 이름의 수 : %d"), AllStudentsNames.Num());
//중복을 허용 x
TSet<FString> AllUniqueNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllUniqueNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("중복 없는 학생의 수 : %d"), AllUniqueNames.Num());
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMap,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<int32, FString>(Val.Order, Val.Name);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("순번에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMap.Num());
TMap<FString, int32> StudentsMapByUnique;
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMapByUnique,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMapByUnique.Num());
TMultiMap<FString, int32> StudentMapByName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentMapByName,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 멀티맵의 레코드 수 : %d"), StudentMapByName.Num());
//특정 이름 검색
const FString TargetName(TEXT("이혜은"));
TArray<int32> AllOrders;
StudentMapByName.MultiFind(TargetName, AllOrders);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름이 %s인 학생 수 : %d"), *TargetName,AllOrders.Num());
}
출력 값:
LogTemp: 순번에 따른 학생 맵의 레코드 수 : 300
LogTemp: 이름에 따른 학생 맵의 레코드 수 : 62
LogTemp: 이름에 따른 학생 멀티맵의 레코드 수 : 300
LogTemp: 이름이 이혜은인 학생 수 : 4
TSet<FStudentData> StudentsSet;
for (int32 ix = 1; ix <= 300; ++ix)
{
StudentsSet.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
//생성자
FStudentData()
{
Name = TEXT("홍길동");
Order = 1;
}
//구조체 인자를 가진 생성자 자유롭게 사용가능
//구조체는 언리얼 오브젝트가 아니기에 New API를 통해 생성될 일이 없기 때문에
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
bool operator==(const FStudentData& InOther) const
{
return Order == InOther.Order;
}
friend FORCEINLINE uint32 GetTypeHash(const FStudentData& InStudentData)
{
return GetTypeHash(InStudentData.Order);
}
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Order;
};