프로그래밍 패러다임

ghltjd369·2023년 8월 25일
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프로그래밍 패러다임

  • 프로그래머에게 프로그래밍의 관점을 갖게 해주는 역할을 하는 개발 방법론

선언형과 함수형 프로그래밍

  • 선언형 프로그래밍은 '무엇을' 풀어내느가에 집중하는 패러다임
    • '프로그램은 함수로 이루어진 것이다' 라는 명제가 담겨 있는 패러다임
  • 함수형 프로그래밍은 선언형 패러다임의 일종
    • '순수 함수'들을 블록처럼 쌓아 로직을 구현하고 '고차 함수'를 통해 재사용을 높인 프로그래밍 패러다임

순수함수

  • 출력이 입력에만 의존하는 것
const pur = (a, b) => {
    return a + b
}
  • a, b 말고 다른 전역 변수 c 등이 이 출력에 영향을 주면 순수 함수가 아니다.

고차 함수

  • 함수가 함수를 값처럼 매개변수로 받아 로직을 생성할 수 있는 것
  • 고차 함수를 쓰기 위해서는 해당 언어가 일급 객체라는 특징을 가져야 한다.
    • 변수나 메서드에 함수를 할당할 수 있음
    • 함수 안에 함수를 매개변수로 담을 수 있음
    • 함수가 함수를 반환할 수 있음

객체지향 프로그래밍

  • 객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식
  • 설계에 많은 시간이 소요되며 처리 속도가 다른 프로그래밍 패러다임에 비해 상대적으로 느리다.
const ret = [1, 2, 3, 4, 5, 11, 12]
class List {
    constructor(list) {
        this.list = list
        this.mx = list.reduce((max, num) => num > max ? num : max, 0)
    }
    getMax() {
        return this.mx
    }
}
const a = new List(ret)
console.log(a.getMax()) // 12

객체지향 프로그래밍의 특징

  • 추상화

    • 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것
  • 캡슐화

    • 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉
  • 상속성

    • 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아 재사용하거나 추가, 확장하는 것
    • 코드의 재사용 측면, 계층적인 관계 생성, 유지 보수성 측면에서 중요함
  • 다형성

    • 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법으로 동작하는 것

    • 오버로딩

      • 같은 이름을 가진 메서드를 여러개 두는 것
      • 메서드의 타입, 매개변수의 유형, 개수 등으로 여러 개를 둘 수 있다.
      class Person {
      
      	public void eat(String a) {
          	System.out.println("I eat " + a);
      	}
      
      	public void eat(String a, String b) {
          	System.out.println("I eat " + a + " and " + b);
      	}
      			}
      
      			public class CalculateArea {
      
      	public static void main(String[] args) {
          	Person a = new Person();
          	a.eat("apple");
          	a.eat("tomato", "phodo");
      	}
      			}
      /*
      I eat apple
      I eat tomato and phodo
      */
    • 오버라이딩

      • 상위 클래스로부터 상속받은 메서드를 하위 클래스가 재정의하는 것
      class Animal {
        public void bark() {
            System.out.println("mumu! mumu!");
        }
      }
      
      class Dog extends Animal {
          @Override
          public void bark() {
              System.out.println("wal!!! wal!!!");
          }
      }
      
      public class Main {
          public static void main(String[] args) {
              Dog d = new Dog();
              d.bark();
          }
      }
      /*
      wal!!! wal!!!
      */

설계 원칙

  • SOLID
    • 단일 책임 원칙(Single Responsibility Principle)
      • 모든 클래스는 각각 하나의 책임만 가져야 한다.
    • 개방-폐쇄 원칙(Open Closed Principle)
      • 기존의 코드는 잘 변경하지 않으면서도 확장은 쉽게 할 수 있어야 한다.
    • 리스코프 치환 원칙(Liskov Substitution Principle)
      • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
      • 부모 객체와 자식 객체를 바꿔도 문제가 없어야 한다는 것
    • 인터페이스 분리 원칙(Interface Segregation Principle)
      • 하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 한다는 원칙
    • 의존 역전 원칙(Dependency Inversion Principle)
      • 상위 계층은 하위 계층의 변화에 대한 구현으로부터 독립해야 한다.

절차형 프로그래밍

  • 로직이 수행되어야 할 연속적인 계산 과정으로 이루어짐
  • 일이 진행되는 방식으로 그저 코드를 구현하면 돼서 코드의 가독성이 좋고 실행 속도가 빠르다.
    • 계산이 많은 작업에 쓰인다.
  • 모듈화가 어렵고 유지 보수성이 떨어진다.

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