객체는 프로그래밍에서 데이터와 데이터를 조작하는 메서드를 포함하는 S/W 객체
객체는 현실 세계의 다양한 개념을 모델링하고 코드로 구현되는데 사용
특징:
1. 상태(State): 데이터를 저장하고 객체의 상태는 객체의 속성 또는 멤버 변수 이 변수들은 객체의 상태 정보를 보유
2. 행위(Behavior): 객체는 특정한 동작 또는 해동을 할 수 있음. 이러한 행동은 메서드로 구현되며, 객체의 상태를 변경하거나 다른 객체와 상호작용 하는데 사용
3. 캡슐화(Encapsulation): 객체의 상태를 보호하고, 외부에서 직접 접근하지 못하게 함
4. 상속(Inheritance): 새로운 클래스가 기존 클래스의 특성을 상속받는 개념 코드의 재사용과 계층 구조를 형성하는데 사용
5. 다형성(Polymorphism): 여러 객체가 동일한 인터페이스를 공유하면서 서로 다른 방식으로 동작할 수 있는 능력을 나타냄
예제:
// 색상이라는 객체 생성 color 라는 매개변수(=파라미터) 입력
public class 색상(String color) {
String color; // 멤버변수 컬러 생성
}
메서드(Method):
특정 작업을 수행하기 위한 코드블록 함수
메서드는 클래스 내에 정의되며, 클래스의 객체들이 해당 메서드를 공유하여 사용할 수 있음
객체의 상태를 변경하거나 객체에 대한 작업을 수행하는데 사용
ex) System.out.println(); // 시스템이라는 객체에 출력을 하겠다는 출력 메서드