게이미피케이션, 긱 이코노미?

원상연·2020년 7월 5일
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이전 글에서 게이미피케이션 관련 내용을 다룬 이후,
쏘카앱에서 뱃지 및 존 톡킹 서비스 종료 안내가 올라왔다.

요즘 쏘카의 개편된 ux가 아닌 이런 케릭터가 익숙한 분이라면

해당 서비스를 기억할지도 모른다.
나도 예전에 쏘친이나 쏘포터즈라고 하면서 많이 타던 때가 떠올랐다. 그냥 호갱님
예전 UI에 마이페이지는 이런 느낌이었다.

쏘카의 주 대상인 대학생 시절 나름 차곡차곡 뱃지라는 이름의 레벨을 쌓으며 쿠폰을 모았었고,
요즘 많이 이용하는 부름서비스가 한창 베타서비스로 도입되고 있었다.
거기에 흔히 탁송이라고 하는 차를 배달하기 위해 고객을 이용? 또는 활용? 하면서 지금의 핸들러 서비스가 되었다.

쏘카 부름 서비스의 차를 배달하기 위해
쏘카는 고객들에게 일정 시간동안 차를 마음껏(?) 쓰고 필요한 위치에 가져다 놓는
일종의 미션을 주고 다음 이용료로 쓸 수 있는 크레딧을 제공했었다.
(마음껏이라고 하는 의미는 쏘카의 입장과는 다르게 사람들이 그렇게 받아들인 부분일 것이다.
점점 서비스가 자리를 잡으면서 초기에 꿀은 사라지고 비즈니스 모델이 만들어진 핸들러..)

최근에는 쏘카가 타다를 인수하면서 공유차 서비스보다는
카카오T 와 같은 모빌리티 쪽으로 성장을 해가는 느낌이지만,

쏘카의 설립년도가 2011년 11월 밖에 안 됐다.
당시 공유차 시장에서 그린카와 경쟁하면서 규모적으로 우위를 점하고 있었기 때문에.
크게 차이없던 그린카나 쏘카를 번갈아 가면서 타던 보통 사람들 중
나에게 부름 서비스는 쏘카의 충성 고객으로 만들만한 요소가 충분했다.

쓰다보니 쏘카 홍보 또는 역사글처럼 되버렸는데
지금은 쏘카에 쏘카클럽이라는 레벨 시스템이 생겨서 훨씬 다듬어진 느낌으로 게이미피케이션이 잘 활용되고 있는 것 같다.


사실 게이미피케이션에 대해서 아직 개념이 모호한 상태라 어디까지가 해당 영역이고 조금 다른 부분인지 구분이 안 가기도 한다. 그러나 흥미를 유발하면서 보상보다 필요 이상의 노력을 이끌어내는 것들이 결국 게이미피케이션의 본질을 활용한게 아닐까 싶다.

문제는 단순 재미를 넘어서 금전적인 댓가가 주가 되면서, 긱 이코노미 형태로 계약되지 않은 노동력을 과도하게 이용하는 플랫폼의 문제로 나타나고 있다. 물론 과도함과 상관 없이 투잡 개념 자체로도 활용하면서 문제가 될 수도 있을 것 같다.

쏘카 핸들러 서비스를 보면서
요즘 배민이나 쿠팡에서 많이 광고하는 음식 배달 알바 형태도 비슷한 것 같다.
나만 관심이 갔던 것일 수 있지만,
쏘카 배달에서 새로운 꿀을 찾아, 이런 배달도 해보게 되었다.

이게 돈을 벌겠다는 마음으로 한다면
정말로 날잡고 한다던가 오토바이를 이용해서 고수익을 노리겠지만.
위에 쏘카는 내가 차를 이용할겸 목적지에 가져다 놨던 것처럼,
음식 배달도 운동겸 한다던가 퇴근길에 내 시간을 활용한다는 생각으로 모집을 하는 것 같다.

또한 콜 서비스의 특성상
예전에 카카오택시 기사분들이 가까운 건 안 잡고 돈이 되는 건수만 열심히 잡았던 것처럼.
내가 이제 집에 갈 타이밍이고 배달을 안 잡아도 되는 타이밍이지만,
마치 선착순 마감 마냥 콜이 사라지기 전에 누르게 되는 곳곳에 유혹의 요소가 존재한다.


글을 쓰면서도 서비스에 게이미피케이션을 적용시키는 것과
결국 회사는 돈을 버는 곳이기 때문에 긱 이코노미와 같은 부정적인 모습으로
전락하는 것은 아닌지 계속 헷갈리는 것 같다.

기업의 프로덕트가 똑똑해질수록 이용자의 편의 보다는 회사의 이익만 극대화되는 건 아닌지
급 암울하게 마무리를 지으면서, 아래 글을 통해 좀 더 정리를 해봐야겠다.
High score, low pay: why the gig economy loves gamification

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