정보처리기사 실기 (4) 서버 프로그램 구현

Dodam·2023년 8월 9일
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소프트웨어 아키텍처

소프트웨어 아키텍처의 설계

  • 소프트웨어의 골격이 되는 기본 구조
  • 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
  • 좋은 품질을 유지하면서 사용자의 비기능적 요구사항으로 나타난 제약을 반영하고, 기능적 요구사항을 구현하는 방법을 찾는 해결 과정
  • 애플리케이션의 분할 방법과 분할된 모듈에 할당될 기능, 모듈 간의 인터페이스 등을 결정

모듈화

  • 소프트웨어의 성능을 향상하거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
  • 모듈의 크기와 개수는 반비례, 개수와 통합 비용은 비례 관계

추상화

  • 문제의 전체를 설계 후 세분화하여 구체화하는 과정
  • 완전한 시스템을 구축하기 전에 그 시스템과 유사한 모델을 만들어 여러 가지 요인들을 테스트할 수 있음
  • 최소 비용으로 실제 상황에 대처할 수 있고 시스템의 구조 및 구성을 대략적으로 파악할 수 있음
  • 추상화 유형
    • 과정 추상화: 전반적인 흐름만 파악
    • 데이터 추상화: 데이터의 세부사항은 정의하지 않고 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체
    • 제어 추상화: 이벤트 발생의 세부사항은 정의하지 않고 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체

단계적 분해

  • 문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화하는 분할 기법
  • 추상화의 반복으로 세분화

정보 은닉

  • 한 모듈 내부에 포함된 정보들을 감추어 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
  • 다른 모듈과 커뮤니케이션을 할 때는 필요한 정보만 인터페이스를 통해 주고 받음
  • 모듈을 독립적으로 수행하기 때문에 다른 모듈에 영향을 주지 않아 수정, 시험, 유지보수가 용이

소프트웨어 아키텍처의 품질 속성

  • 소프트웨어 아키텍처가 이해 관계자들이 요구하는 수준의 품질을 유지하고 보장할 수 있도록 설계되었는지를 확인하기 위해 품질 요소들을 구체화시켜 놓은 것

  • 시스템 측면

    • 성능: 요청과 같은 이벤트 발생 시 적절하고 빠르게 처리
    • 보안: 허용된 접근에는 적절한 서비스를, 허용되지 않은 접근은 차단
    • 가용성: 장애 없이 정상적으로 서비스 제공
    • 기능성: 요구한 기능을 만족스럽게 구현
    • 사용성: 소프트웨어를 사용하는데 있어 명확하고 편리하게 구현
    • 변경 용이성: 다른 하드웨어나 플랫폼에도 동작할 수 있도록 구현
    • 확장성: 시스템을 확장 시 효과적으로 활용할 수 있도록 구현
    • 기타 속성: 텍스트 용이성, 배치성, 안정성 등
  • 비즈니스 측면

    • 시장 적시성: 정해진 시간에 맞춰 프로그램 출시
    • 비용과 혜택: 개발 비용을 투자하여 유연성이 높은 아키텍쳐를 만들지 결정
    • 예상 시스템 수명: 시스템을 얼마나 오랫동안 사용할지 고려
      (수명이 길 경우 변경 용이성, 확장성을 중요하게 고려해야 함)
    • 기타 속성: 목표 시장, 공개 일정, 기존 시스템과 통합 등
  • 아키텍처 측면

    • 개념적 무결성: 전체 시스템과 시스템을 이루는 구성요소들 간의 일관성 유지
    • 정확성, 완결성: 요구사항을 위해 발생하는 제약사항들을 모두 충족
    • 구축 가능성: 모듈 단위로 구분된 시스템을 적절하게 분배하여 일정을 변경할 수 있도록 함
    • 기타 속성: 변경성, 시험성, 적응성, 일치성, 대체성 등

소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

  1. 설계 목표 설정
    • 시스템의 개발 방향을 명확히 하기 위해 요구사항을 분석하여 전체 시스템의 설계 목표 설정
  2. 시스템 타입 결정
    • 시스템과 서브 시스템 타입 결정
    • 설계목표를 고려하여 아키텍쳐 패턴 선택
  3. 아키텍처 패턴 적용
    • 아키텍처 패턴을 참조하여 시스템의 표준 아키텍처 설계
  4. 서브시스템 구체화
    • 서브시스템의 기능 및 상호작용을 위한 동작과 인터페이스 정의
  5. 결론
    • 아키텍처가 설계 목표에 부합하는지, 요구사항이 잘 반영되었는지 등을 검토

아키텍처 패턴

아키텍처 패턴의 개요

  • 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 틀을 제공
  • 서브시스템과 그 역할이 정의되어 있어 서브시스템 사이의 관계와 규칙, 지침 등이 포함되어 있음
  • 아키텍처 패턴의 장점
    • 개발 시간을 단축시킴
    • 고품질의 소프트웨어 생산 가능
    • 검증된 구조로 작업을 하여 안정적인 개발 가능
    • 시스템 구조를 이해하기 쉬워 개발에 참여하지 않아도 유지보수가 쉬움

레이어 패턴

  • 시스템을 계층으로 구분하여 구성
  • 각각의 서브 시스템이 계층 구조를 이룸
  • 상위 계층은 하위 계층에 대한 서비스 제공자가 되고 하위 계층은 상위 계층의 클라이언트가 됨
  • 마주 보는 두 계층 사이에만 상호 작용이 이루어짐
  • 특정 계층만을 교체해 시스템을 개선하는 것이 가능함

클라이언트-서버 패턴

  • 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성
  • 사용자는 클라이언트를 통해 서버에 요청하고 응답을 받아 사용자에게 제공
  • 서버는 클라이언트의 요청에 대비해 항상 대기 상태 유지
  • 요청을 위하여 동기화되는 경우를 제외하고는 서로 독립적임

파이프-필터 패턴

  • 데이터 스트림(데이터가 송수신되거나 처리되는 흐름) 절차의 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송
  • 필터 컴포넌트는 재사용성이 좋고 추가하기 쉬워 확장이 용이
  • 필터 컴포넌트를 재배치하여 다양한 파이프라인 구축 가능
  • 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 사용

모델-뷰-컨트롤러 패턴

  • 서브시스템을 3개의 부분으로 구조화
  • 모델: 서브시스템의 핵심 기능과 데이터 보관
  • : 사용자에게 정보 표시
  • 컨트롤러: 사용자로부터 받은 입력 처리
  • 각 부분은 별도로 분리되어 있어 서로 영향을 받지 않고 독립적인 개발 작업 수행
  • 여러 개의 뷰를 만들 수 있어 한 개의 모델에 여러 개의 뷰를 필요로 하는 대화형 애플리케이션에 적합

기타 패턴

  • 마스터-슬레이브 패턴: 마스터 컴포넌트에서 슬레이브 컴포넌트로 작업을 분할한 후, 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식
  • 브로커 패턴: 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트를 연결
  • 피어-투-피어 패턴: 피어를 하나의 컴포넌트로 간주하여 각 피어는 클라이언트 또는 서버가 될 수 있음
  • 이벤트-버스 패턴: 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 방식
  • 블랙보드 패턴: 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능하여 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾을 수 있음
  • 인터프리터 패턴:프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고 기호마다 클래스를 갖도록 구성

객체지향(Object-Oriented)

객체지향의 개요

  • 현실 세계의 객체를 기계의 부품처럼 하나의 객체(Object)로 만들어 소프트웨어를 개발할 때 객체를 조립하여 작성할 수 있는 기법
  • 구조적 기법의 문제점을 해결하기 위해 사용
  • 소프트웨어의 재사용 및 확장이 용이하여 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있고 유지보수가 쉬움
  • 복잡한 구조를 단계적이고 계층적으로 표현
  • 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리 지원
  • 구성 요소: 객체, 클래스, 캡슐화, 상속, 다형성

객체

  • 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 캡슐화한 하나의 소프트웨어 모듈
  • 데이터: 객체가 가지고 있는 정보
  • 함수: 객체가 수행하는 기능으로 데이터를 처리하는 알고리즘
  • 객체의 특성
    • 객체는 독립적으로 식별 가능한 이름을 가지고 있음
    • 객체의 상태는 시간에 따라 변함
    • 객체 간의 상호 연관성에 의해 관계 형성
    • 객체가 반응할 수 있는 메시지의 집합을 행위라고 하며, 객체는 행위의 특징을 나타낼 수 있음
    • 객체는 일정한 기억 장소를 가지고 있음

클래스

  • 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합으로 객체의 일반적인 타입을 의미
  • 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
  • 인스턴스: 클래스에 속한 각각의 객체
  • 인스턴스화: 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것
  • 슈퍼 클래스: 특정 클래스의 부모(상위) 클래스
  • 서브 클래스: 특정 클래스의 자식(하위) 클래스

캡슐화

  • 데이터와 함수를 하나로 묶은 것
  • 인터페이스를 제외한 세부 내용이 은폐되어 외부에서 접근이 제한적이기 때문에 외부에서 변경하기 어려움

상속

  • 이미 정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
  • 하위 클래스는 부모 클래스의 모든 속성과 연산을 다시 정의하지 않고 사용할 수 있음
  • 하위 클래스는 상속받은 속성 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있음
  • 객체와 클래스의 재사용을 높이는 중요한 개념
  • 다중 상속: 한 개의 클래스가 두 개 이상의 상위 클래스로부터 상속받는 것

다형성

  • 메시지에 의해 객체가 연산을 수행하게 될 때, 하나의 메시지에 대해 각각의 클래스가 가지고 있는 고유한 특성으로 응답할 수 있는 능력

객체지향 분석 및 설계

객체지향 분석

  • 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업

객체지향 분석의 방법론

  • 럼바우 방법
    • 분석 활동을 객체, 동적, 기능 모델로 나누어 수행
    • 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
    • 객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델링
  • 부치 방법
    • 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 사용
    • 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의
  • 제이콥슨 방법
    • 유스케이스를 강조하여 사용
  • 코드와 유드롱 방법
    • E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링
  • 워프스 브록 방법
    • 분석과 설계 간의 구분이 없고 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행

객체지향 설계 원칙

  • 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜야 할 원칙
  • 객체지향 설계 원칙의 종류
    • 단일 책임 원칙: 객체는 단 하나의 책임만을 가져야 함
    • 개방 폐쇄 원칙: 기존의 코드는 변경하지 않고 기능을 추가할 수 있어야 함
    • 리스코프 치환 원칙: 자식 클래스는 부모 클래스의 기능을 수행할 수 있어야 함
    • 인터페이스 분리 원칙: 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙
    • 의존 역전 원칙: 의존 관계 성립 시, 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙

모듈

모듈의 개요

  • 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능들
  • 서브루틴, 서브시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등과 같은 의미로 사용
  • 단독으로 컴파일 가능하며 재사용 할 수 있음
  • 각 모듈의 기능이 서로 독립적이고 모듈이 하나의 기능만을 수행하며 다른 모듈과의 과도한 상호작용을 배제함
  • 독립성이 높을수록 모듈을 수정해도 다른 모듈에 영향이 없어 오류가 발생해도 쉽게 해결 가능
  • 모듈의 독립성을 높이기 위해서 결합도는 약하게, 응집도는 강하게 해야 함

결합도

  • 모듈 간에 상호 의존도 또는 모듈 사이의 연관 관계
  • 결합도와 품질은 반비례 관계
  • 결합도가 강하면 시스템 구현 및 유지보수 작업이 어려움
세기종류내용
강함내용 결합도- 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도
- 다른 모듈의 내부로 제어가 이동하는 경우도 포함
공통 결합도- 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도
- 공통 데이터 영역의 내용을 변경 시 이를 사용하는 모든 모듈에 영향을 미쳐 모듈의 독립성을 약하게 만듦
외부 결합도- 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도
- 참조되는 데이터의 범위를 각 모듈에서 제한
제어 결합도- 다른 모듈 내부의 논리적 흐름을 제어하기 위해 제어 신호를 이용하여 통신하거나 제어 요소를 전달하는 결합도
- 권리 전도 현상: 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는 현상
스탬프 결합도- 모듈 간의 인터페이스가 배열이나 레코드 등의 자료구조가 전달할 때의 결합도
- 모듈은 호출 시 매개 변수나 인수로 데이터를 넘겨주고 처리 결과를 반환
약함자료 결합도- 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도
- 모듈은 호출 시 매개 변수나 인수로 데이터를 넘겨주고 처리 결과를 반환

응집도

  • 정보 은닉 개념을 확장한 것으로 모듈의 내부 요소들의 서로 관련되어 있는 정도
  • 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도
  • 응집도와 품질은 비례 관계
세기종류내용
강함기능적 응집도모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도
순차적 응집도모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도
통신적 응집도동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도
절차적 응집도모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때, 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도
시간적 응집도특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도
논리적 응집도유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도
약함우연적 응집도모듈 내부의 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도

팬 인/아웃

  • 팬 인: 호출하는 모듈의 수
  • 팬 아웃: 호출되는 모듈의 수

단위 모듈

단위 모듈의 개요

  • 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
  • 사용자 또는 다른 모듈로부터 값을 전달받아 시작되는 작은 프로그램

단위 모듈 구현 순서


단위 기능 명세서 작성

  • 단위 기능을 명세화한 문서
  • 복잡한 시스템을 단순하게 구현하기 위한 추상화 작업이 필요
  • 대형 시스템을 분해하여 단위 기능별로 구분하고 각 기능들로 계층적으로 구성하는 구조화 과정을 거침

입출력 기능 구현

  • 단위 기능 명세서에서 정의한 데이터 형식에 따라 입출력 기능을 위한 알고리즘 및 데이터 구현
  • 모듈 간 연동 또는 통신을 위한 데이터 구현
  • IPC(Inter process Communication): 모듈 간 통신을 구현하기 위해 사용되는 프로그래밍 인터페이스 집합
    • 공유 메모리: 다수의 프로세스가 공유 가능한 메모리를 구성하여 통신 수행
    • 소켓: 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 통신 수행
    • 세마포어: 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신 수행
    • 파이프: 선입선출의 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신 수행
    • 메시지 큐잉: 메시지가 발생하면 이를 전달하는 형태로 통신 수행

알고리즘 구현

  • 입출력 데이터를 바탕으로 단위 기능별 요구사항들을 구현 가능한 언어를 이용하여 모듈로 구현

공통 모듈

공통 모듈의 개요

  • 여러 프로그램에서 공통적으로 사용할 수 있는 모듈
  • 자주 사용되는 계산식이나 매번 필요한 사용자 인증 같은 기능들이 공통 모듈로 구성될 수 있음
  • 공통 모듈의 명세 기법: 정확성, 명확성, 완전성, 일관성, 추적성

재사용

  • 비용과 시간을 절약하기 위해 이미 개발된 기능들을 파악하고 재구성하여 새로운 시스템 개발에 사용하기 적합하도록 최적화시키는 작업
  • 재사용되는 대상은 외부 모듈과의 결합도는 낮고 응집도는 높아야 함

효과적인 모듈 설계 방안

  • 결합도는 줄이고 응집도는 높여 모듈의 독립성과 재사용성을 높임
  • 하나의 입구와 하나의 출구를 가져야 함

코드

코드의 개요

  • 컴퓨터를 이용하여 자료를 처리하는 과정에서 분류, 조합 및 집계를 용이하게 하고 특정 자료의 추출을 쉽게 하기 위해 사용하는 기호
  • 코드의 기능: 식별 기능, 분류 기능, 배열 기능

코드의 종류

  • 순차 코드: 일정 기준에 따라 최초의 자료부터 일련번호를 부여하는 방법
  • 블록 코드: 대상 항목에서 공통적인 것을 블록으로 구분하고 블록 내에 일련번호를 부여하는 방법
  • 10진 코드: 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고 다시 각각에 대하여 10진 분할을 필요한 만큼 반복하는 방법
  • 그룹 분류 코드: 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법
  • 연상 코드: 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자, 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법
  • 표의 숫자 코드: 항목의 성질(길이, 넓이, 부피 등)의 물리적인 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법
  • 합성 코드: 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 적용시키는 방법

코드 부여 체계

  • 코드(이름)만으로도 개체의 용도와 적용 범위를 알 수 있도록 코드를 부여하는 방식
  • 시스템의 고유한 코드와 개체를 나타내는 코드 등이 정의되어야 함

디자인 패턴

디자인 패턴의 개요

  • 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
  • 개발 과정에 문제가 발생할 경우, 새로 해결책을 구상하기보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더욱 효율적임
  • 재사용할 수 있는 기본형 코드들이 포함되어 있음

생성 패턴

  • 객체의 생성과 참조 과정을 샘플화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램의 유연성을 더해줌
  • 추상 팩토리: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
  • 빌더: 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체 생성
  • 팩토리 메소드: 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
  • 프로토타입: 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
  • 싱글톤: 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음

구조 패턴

  • 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
  • 어댑터: 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
  • 브리지: 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
  • 컴포지트: 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
  • 데코레이터: 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
  • 퍼싸드: 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구상함으로써 서브 클래스의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
  • 플라이웨이트: 인스턴스가 필요할 때마다 생성하는 것이 아닌 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
  • 프록시: 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

행위 패턴

  • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의한 패턴
  • 책임 연쇄: 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
  • 커맨드: 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
  • 인터프리터: 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
  • 반복자: 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
  • 중재자: 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
  • 메멘토: 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
  • 옵서버: 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
  • 상태: 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴
  • 전략: 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
  • 템플릿 메소드: 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 처리를 구체화하는 구조의 패턴
  • 방문자: 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴

배치 프로그램

배치 프로그램의 개요

  • 사용자와의 상호작용 없이 여러 작업들을 미리 정해진 작업으로 일괄적으로 처리하는 것
  • 배치 프로그램의 필수 요소: 대용량 데이터, 자동화, 견고성, 안정성, 신뢰성, 성능
  • 정기 배치: 정해진 기간에 정기적으로 수행
  • 이벤트성 배치: 설정한 특정 조건이 충족될 때 수행
  • On-Demand 배치: 사용자 요청 시 수행

배치 스케줄러

  • 일괄 처리 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
  • 잡 스케줄러라고도 함
  • 스프링 배치
    • Spring Source 사와 Accenture 사가 공동 개발한 오픈소스 프레임워크
    • 스프링 프레임워크의 특성을 그대로 가져와 스프링의 기능을 모두 사용할 수 있음
    • 데이터베이스나 파일의 데이터를 교환하는데 필요한 컴포넌트를 제공
    • 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능 제공
    • 구성요소: Job, Job Launcher, Step, Job Repository
  • Quatz
    • 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈소스 라이브러리
    • 수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공
    • 구성요소: Scheduler, Job, JobDetail, Trigger
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