gizmo
씬뷰에서 셋팅을 도와주거나 비주얼 디버깅을 도와주는 것
OnDrawGizmos / OnDrawGizmosSlected 함수로 사용
scene Gizmo 트랙패드 설정(more gestures options)
layout
유니티 에디터에서 창들의 위치나 상태등의 UI 배치도
console
유니티 에디터에서 스크립트 메세지, 엔진 메세지,로그 시스템 등의 메세지가 출력되는 뷰
asset
유니티 엔진에서 사용되는 모든 자원들
renderer
엔진에서 화면에 그려주기 위한 기능을 가진 오브젝트
fps
화면(프레임) 갱신 빈도
입력 지연,
template
사전 선택한 설정을 제공
hierarchyWindow
왼쪽에서 현재 씬에 포함되어져있는 에셋 보여주는 창
sceneView
작업 창
inspectorWindow
상세 설명 창
projectWindow
프로젝트에 들어있는 에셋 구조
metaFile
new asset 인식 시 식별하기 위한 id발급을 저장하는 파일
scene View
카메라 이동 수단 씬 뷰 전용
shift 누르면 빨리 이동
핸드툴 (Q) + 마우스 컨트롤
orbit : alt+왼쪽마우스 =>피벗 포인트 주위 궤도로 회전 only 2D mode
zoom: alt +오른쪽마우스 =>씬뷰 줌인아웃
유저가 보는 카메라 뷰는 바뀌지 않음
gameObject
엔진에서 사용하는 씬에서 동작할 수 있는 컴포넌트들을 갖고 있는 오브젝트
prefab
컴포넌트와 세팅을 저장해놓은 게임오브젝트 자원
다음 불러올때 그대로 불러옴
UI
플레이 화면에 출력되는 인터페이스
표시형 인터페이스 GUI
mesh
3차원 폴리곤 데이터
Camera
카메라 여러개 불러올 수 있음 각각 그리기 가능
다양한 시야
main camera : tag로 따로 달고있음
physics
게임 물리 엔진의 종류 유니티에서 사용하는 물리 처리 기능
component
게임오브젝트에 기능을 부여함
재사용이 가능한 독립된 모듈
컴포넌트를 붙이면 그 기능을 부여함
rendering
3차원 오브젝트를 2차원 모니터에 그려줌
tile-map
일정 규모의 타일같은 블럭들로 이루어진 게임 맵
scripts
엔진에서 사용하는 코딩용 에셋 c# script
event
개발 시 사용되는 어떤 동작 (랜더링, 업데이트 호출, 스크립트통한 개발자 의도한 이벤트, 동작 애니메이션 이벤트 등)
Sprite
2차원 이미지 하나하나, 주로 아틀라스로 묶어서(스프라이트 하나를 여러개로)
하나의 이미지에 여러 이미지가 뭉처있음 파일의 inputoutput이 느려서 큰 한장 읽으려고 아틀라스로 사용
Texture
2차원 이미지, 독립적으로 사용됨 아틀라스로 묶여있지 않은 3d 모델에 포함됨
shader
그래픽용 코딩 랜더러의 동작 위한 코딩 언어
Material
3차원 오브젝트의 재질을 그려주기위한 에셋
어떤 오브젝트를 어떤 방식으로 표현할지 결정
텍스처와 쉐이더를 묶음 반드시 쉐이더 하나를 포함 텍스처는 0개일수도있음
Build
작업한 프로그램을 하나로 묶어서 외부(aos ios 등등)에서 실행이 가능한 프로그램으로
Asset bundle
유니티 엔진에서 사용되는 에셋의 묶음
FieldofView
카메라 뷰 앵글 높이
Dynamic Clipping
scene 뷰포트 크기를 기준으로 카메라 클리핑 평면 계산
clipping planes
카메라에서 가까운 near지점 , 멀리 떨어진 far 지점
occlusion culling
성능상 문제로 카메라가 볼 수 없는 게임 오브젝트를 랜더링하지 않음
씬 뷰에서는 거의사용 x 버그 때문에 자주안 씀
Camera Easing
duration(카메라가 최고 속도에 걸리는 시간 camera speed로 설정)에서 설정된 시간으로 움직임을 시작하고 멈춤 카메라가 최고 속도가 아니라 서서히 움직이고 멈출때도 천천히 멈춤
3D icons
에디터가 광원,카메라 같은 컴포넌트 아이콘을 그릴지 설정함
Show grid
기본 씬 측정 그리드 on off
게임 뷰 기즈모 메뉴에서 활성화 불가
selection outline
선택된 게임 오브젝트가 컬러 아웃라인과 함께 표시됨
선택한 게임 오브젝트를 주황색으로 강조 표시 자식은 파란색으로 강조 표시
Scripts
인스펙터 창에서 아이콘을 클릭하면 씬 뷰에서 이름이 보임
Game View
유저가 보는 화면
maximize on play
전체화면으로
FreeAspect
사용하지 않는 것을 권장 해상도를 정해서 타겟 솔루션 정하기
Mesh
mesh filter , text mesh : 3D 메쉬 데이터 컴포넌트
mesh renderer(toggle off하면 물체가 안 그려짐) , skinned mesh renderer : 화면에 려주는 컴포넌트 skinned는 관점이 찢어지지 않도록
Effects
particle system(폭발 분출등의 이펙트) trail renderer (궤적 그려주는 랜더러)
Physics
nvidia의 물리엔진을 적용
rigidbody(강체) : 물리객체의 속성을 설정하는 물리속성 중 형태가 변하지 않는 모든 물체가 이걸 사용 반대 개념으로 fluidbody(물) , 캐릭터 컨트롤러가 따로 있음 무거워서 rigidbody에 필요한 기능만 붙여서 사용
collider : 충돌조절을 위한 영역을 가짐( off하면 물리 시뮬레이션 영향을 받지 않음-> 연한 녹색으로)
joint : 물리영역에서의 경첩을 만들어줌
constant force : 구간
Navigation
길찾기용 자동 길찾기 방해물(피해서 가게됨)
Audio
게임 scene안에는 반드시 1개의 lisener가 존재해야함
lisener와 거리에 따라 소리 크기가 달라짐
포함하지 않으면 경고 메세지 1개 이상이면 경고 메세지
모바일에서 에러 범인
audio source(오디오 출력자)
Rendering
UI,LIGHT,CAMERA 랜더러
occulsion area : 카메라가 보이지 않는 영역을 지우기
LOD group : mesh를 그룹으로 나눠서 카메라에서 멀수록 디테일이 하락하도록 만듬
Layout
UI용 컴포넌트
잘 봤습니다. 좋은 글 감사합니다.