[03장] 계획세우기

DAYEON·2022년 3월 20일
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Clean Software

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초기 탐색

  • 중요한 사용자 스토리를 가능한 한 모두 확정하려고 하지만, 전부는 않는다
  • 스토리 카드에 그 스토리 몇몇 포인트만 적음

스파이크, 분할, 속도

  • 너무 크거나 너무 작은 스토리는 추정하기 어려움
  • 스토리가 분할되거나 합쳐지면 다시 추정해야함
  • 한두개의 스토리로 프로토타입을 만들어 속도를 예측하는 단계를 스파이크

릴리즈 계획 세우기

  • 주어진 속도를 기준으로 비용을 알 수 있음
  • 이 시점에서 정확성은 중요하지 않음
  • 릴리즈 계획은 속도가 점점 더 정확해짐에 따라 조정될 수 있음

반복 계획 세우기

  • 보통 2주
  • 모든 스토리 구현이 완료되지 않은 경우에도 반복은 정해진 날짜에 끝남

태스크 계획 세우기

  • 임이의 테스크를 포인트로 추정
  • 개인적인 예산, 어떤 팀원도 자신의 예산보다 더 많은 포인트에 참여하지 않음
  • 그들의 예산이 모두 사용될 때까지 계속

반환점

  • 반복이 반쯤 진행됐을 떄 팀은 미팅을 가짐
  • 계획한 스토리의 반 정도가 완료되어있어야 함

반복

  • 2주마다, 현재 반복이 끝나고 다음 반복 시작
  • 고객은 시연된 프로젝트를 통해 외관, 느낌, 성능을 평가해야 함


반복에서 반복으로, 릴리즈에서 릴리즈로 넘어가면서, 프로젝트는 예측 가능하고 안정적인 리듬을 찾아간다.

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노력하는 초보 개발자

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