“바퀴를 다시 발명하지 마라(Don’t reinvent the wheel)”
- 이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미이다.
패턴이란
각기 다른 소프트웨어 모듈이나 기능을 가진 다양한 응용 소프트웨어 시스템들을 개발할 때도 서로 간에 공통되는 설계 문제가 존재하며 이를 처리하는 해결책 사이에도 공통점이 있다.
이러한 유사점을 패턴이라 한다.
패턴은 공통의 언어를 만들어주며 팀원 사이의 의사 소통을 원활하게 해주는 아주 중요한 역할을 한다.
콘텍스트(context)
문제가 발생하는 여러 상황을 기술한다. 즉, 패턴이 적용될 수 있는 상황을 나타낸다.
경우에 따라서는 패턴이 유용하지 못한 상황을 나타내기도 한다.
문제(problem)
패턴이 적용되어 해결될 필요가 있는 여러 디자인 이슈들을 기술한다.
해결(solution)
문제를 해결하도록 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 사이의 관계, 책임, 협력 관계를 기술한다.
해결은 반드시 구체적인 구현 방법이나 언어에 의존적이지 않으며 다양한 상황에 적용할 수 있는 일종의 템플릿이다.
GoF(Gang of Fout)라 불리는 사람들 에리히 감마(Erich Gamma), 리차드 헬름(Richard Helm), 랄프 존슨(Ralph Johnson), 존 블리시디스(John Vissides)
소프트웨어 개발 영역에서 디자인 패턴을 구체화하고 체계화한 사람들
23가지의 디자인 패턴을 정리하고 각각의 디자인 패턴을 생성(Creational), 구조(Structural), 행위(Behavioral) 3가지로 분류했다.
생성(Creational) 패턴
객체 생성에 관련된 패턴
객체의 생성과 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 유연성을 제공한다.
구조(Structural) 패턴
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
행위(Behavioral)
객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.
생성(Creational) 패턴
추상 팩토리(Abstract Factory)
빌더(Builder)
팩토리 메서드(Factory Method)
프로토타입(Prototype)
싱글턴(Singleton)
구조(Structural) 패턴
어댑터(Adapter)
브리지(Bridge)
컴퍼지트(Composite)
여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
데커레이터(Decorator)
퍼사드(Facade)
플라이웨이트(Flyweight)
프록시(Proxy)
행위(Behavioral) 패턴
책임 연쇄(Chin of Responsibility)
요청을 처리하는 기회를 하나 이상의 객체에 부여하여 요청을 보내는 쪽과 받는 쪽의 결합을 피하는 패턴입니다.
요청을 받는 객체를 연쇄적으로 묶고 객체를 처리할 수 있을 때까지 요청을 전달합니다.
커맨드(Command)
인터프리터(Interpreter)
이터레이터(Iterator)
미디에이터(Mediator)
한 집합에 속해있는 객체들의 상호 작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴입니다.
중재자는 객체들이 직접 서로 참조하지 않도록함으로써 객체들간의 느슨한 연결을 촉진시키며 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화 시킬 수 있도록 해줍니다.
옵서버(Observer)
스테이트(State)
스트래티지(Strategy)
템플릿 메서드(Template Method)
객체의 연산에서 알고리즘의 뼈대만 정의하고, 나머지는 서브클래스에서 이루어지게 하는 패턴입니다.
어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
비지터(Visitor)