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[C++] 메모리 영역, 동적 할당, 스마트 포인터

모던 C++라 불리는 C++ 11 이상의 표준에선 메모리 및 리소스 누수와 예외 안정성을 보장하는 스마트 포인터(Smart Pointer) 기술을 그 바탕이 되는 메모리 영역, 동적 할당에 대한 내용과 함께 알아보자.

3일 전
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[Computer Graphics] 렌더링 파이프라인 요약

3차원으로 만들어진 모델을 2차원 픽셀 데이터로 변환하는 렌더링 과정인 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)에 대해 알아보자.

4일 전
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[Network] 게임 서버를 위한 네트워킹, 멀티스레딩, Client-Server 구조

게임 서버 네트워크에 사용되는 다양한 기술에 대해 알아보자.

5일 전
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[Codility] MaximumSliceSum.cpp

코딜리티 Maximum Slice Sum 문제를 카데인 알고리즘으로 해결해보자.

2022년 7월 29일
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[Codility] NumberOfDiscIntersections.cpp

코딜리티 Number of disc intersections 문제를 해결해보자.

2022년 7월 28일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 12. 애니메이션 몽타주, 델리게이트, 노티파이

애니메이션 몽타주와 함께 언리얼 엔진의 델리게이트, 노티파이 등이 무엇인지 알아보자.

2022년 7월 26일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 11. 애니메이션 리타기팅

비슷한 스켈레톤 구조를 가졌지만 본의 좌표가 다른 스켈레톤에서 원하는 애니메이션을 추출하는 방법을 알아보자.

2022년 7월 26일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 10. 애니메이션 블루프린트 (삼인칭 샘플 프로젝트 분석)

언리얼 엔진에선 캐릭터의 다양한 애니메이션을 체계적으로 관리하는 도구인 애니메이션 블루프린트를 제공한다. 애니메이션 블루프린트의 구성 요소들을 삼인칭 프로젝트를 분석하며 알아보자.

2022년 7월 22일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 9. 프로퍼티 시스템, 리플렉션(Reflection)

언리얼 테크놀로지의 기본이며, 리플렉션이 있는 오브젝트는 런타임에 자기 자신을 조사하여 언리얼 엔진이 조작할 수 있는 형태로 정보를 수집할 수 있는 리플렉션(Reflection) 기능에 대해 알아보자.

2022년 7월 2일
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[Baekjoon] 3190번 뱀.cpp

백준 3190번 뱀 문제를 구현해보자.

2022년 6월 30일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 8. 폰 조종하기 (삼인칭 샘플 프로젝트 분석)

플레이어의 분신이 되는 폰(Pawn)은 컨트롤러에 빙의(Possess)되어 동작한다. 플레이어의 입력에 따라 폰이 움직이고, 적절한 애니메이션이 실행되도록 해보자.

2022년 6월 24일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 7. 게임 모드

언리얼 엔진의 게임플레이 프레임워크는 미리 완성해둔 레벨에 규칙을 부여하고 레벨에서 활동할 액터를 배치한다. 이때 게임에 대한 전반적인 규칙을 관장하는 '게임 모드'가 무엇이고, 그것을 이루는 세부 클래스에 대해 알아보자.

2022년 6월 23일
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[UE5] Unreal Engine 5 길라잡이 - 6. C++ 클래스 이벤트 함수, 가상 함수

UE5 길라잡이 세 번째 이야기에서 알아본 C++ 클래스의 상속 구조와 프로그래밍 기법에 대해 좀 더 자세히 알아보자.

2022년 6월 23일
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[OOP] C++ RTTI(Run Time Type Information)

C++에선 런타임에 기초 클래스의 객체 포인터가 어떤 객체를 가리키고 있는지 정보를 알려주는 RTTI 기능을 제공한다. RTTI가 무엇인지, 활용할 수 있는 메서드 및 클래스가 무엇인지 알아보자.

2022년 6월 21일
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[OOP] 다형성과 추상화

객체지향에서 매우 중요하게 여겨지는 개념들인 상속, 다형성과 추상화의 정의와 그것을 구현하는 기법들에 대해 알아보자.

2022년 6월 20일
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[OOP] 업 캐스팅, 다운 캐스팅

객체지향에서 캐스팅이란 형변환을 의미한다. 이때 상속 관계에 있는 객체 간에서 이용할 수 있는 업 캐스팅, 다운 캐스팅을 알아보자.

2022년 6월 20일
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[OOP] 정적 바인딩, 동적 바인딩

프로그램을 위한 변수, 함수들은 그 내용을 저장할 메모리를 할당해야 한다. 그 이전에 변수 및 함수의 타입과 값이 결정되어야 하는데, 이 타입과 값을 결정하는 것을 바인딩(Binding)이라 한다. 이때 정적 바인딩과 동적 바인딩에 대해 알아보자.

2022년 6월 17일
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[OOP] 컴파일 언어가 실행 파일이 되는 과정 (컴파일, 어셈블, 링킹)

컴파일 언어가 실행 파일이 되는 과정에 대해 알아보자.

2022년 6월 16일
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[Data Structure] 문자열을 위한 트리, 트라이(Trie)

문자열 관리, 탐색에 유리한 트라이(Trie) 자료구조에 대해 알아보자.

2022년 6월 13일
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[Baekjoon] 1701번 Cubeditor.cpp

백준 1701번 Cubeitor 문제를 KMP를 활용하여 해결해보자.

2022년 6월 11일
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