소울라이크 액션 오픈소스자료들

LJM·2025년 3월 1일
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블러드본 스타일의 액션 게임을 개발할 수 있도록, 언리얼 엔진과 유니티에서 사용 가능한 오픈소스 프로젝트, Git 저장소, 관련 게임 엔진 프레임워크, 그리고 Fab(구 언리얼 마켓플레이스)에서 유사한 템플릿이나 에셋을 조사하겠습니다.

특히, 블러드본과 유사한 전투 시스템(빠른 속도, 트릭 웨폰, 패링 등), 레벨 디자인, 적 AI, 보스 전투 등을 최대한 구현한 오픈소스를 우선적으로 찾겠습니다.

조사가 끝나면 결과를 공유하겠습니다.

Research completed in 13m · 27 sources
블러드본 스타일 액션 게임 개발 참고 자료
1. 오픈소스 프로젝트 및 Git 저장소
WarriOrb (UE4) – 인디 게임 WarriOrb의 개발사는 다크 소울과 유사한 액션 플랫포머를 Unreal Engine 4로 제작하고, C++ 소스 코드를 MIT 라이선스로 공개했습니다​
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. 이 저장소는 상업용 자산을 제외한 게임 로직 전체를 담고 있어, 언리얼 엔진에서 소울라이크 전투와 보스전 등을 구현한 구조를 학습하는 데 활용할 수 있습니다​
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. (자산 없이 코드만 공개되어 바로 실행은 어려우나, 교육용으로 유용)
Bright Souls (Unity) – Unity로 제작된 Dark Souls 클론 프로젝트입니다. 적응형 난이도 조절(플레이어 스타일에 따라 적 AI 난이도 변화) 등의 기능을 갖춘 오픈소스 프로젝트로, GitHub에서 소스 코드를 열람할 수 있습니다​
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. Bright Souls는 캐릭터 상태 및 스태미나 관리, 적 AI 패턴 등 소울류 게임의 핵심 시스템을 구현하고 있으며, Unity 2021 버전으로 개발되었습니다. (에셋스토어의 상용 에셋은 제외되고 코드만 공개)
Dark Souls Clone (Unity, SharpAccent 튜토리얼) – Unity 기반 3인칭 액션 RPG 예제로, Dark Souls에서 영감을 받은 콤보 공격 시스템과 인벤토리 등을 구현한 오픈소스 프로젝트입니다. SharpAccent의 튜토리얼을 따라 제작되었으며 MIT 라이선스로 공개되어 있습니다​
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. 이 프로젝트를 통해 소울라이크 게임의 락온 카메라, 연속 공격(콤보) 구현, 스텟/아이템 시스템 구조를 참고할 수 있습니다.
Unreal Melee Combat System (UE5 블루프린트) – Unreal Engine 5용으로 제작된 소울라이크 근접전투 시스템 샘플입니다. 100% 블루프린트로 작성되어 있으며 MIT 라이선스로 공개되어 있습니다​
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. 경량/강공격, 차지 공격, 점프 공격, 구르기/회피, 방어 등 Souls류의 다양한 전투 액션을 지원하고, 무기 종류에 따른 애니메이션 전환, 방향별 피격 리액션, 콤보 연계 등의 기능이 구현되어 있습니다​
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. 언리얼에서 블러드본 스타일의 전투를 구현할 때 참고할 수 있는 훌륭한 예시입니다.
2. 언리얼 엔진 및 유니티 프레임워크
언리얼 엔진 – Gameplay Ability System (GAS): Epic이 제공하는 Gameplay Ability System은 RPG 스타일의 능력치, 스킬, 효과 시스템을 구축할 수 있는 프레임워크로, 소울라이크 전투 구현에 활용되고 있습니다. Epic의 Action RPG 샘플도 이 Ability System을 사용하여 캐릭터 능력과 공격을 처리합니다​
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. 실제 개발 사례로, 한 언리얼 포럼 사용자도 GAS로 구르기, 공격, 점프 등 Soulsborne식 전투 액션을 관리하고, Gameplay Tags로 애니메이션 캔슬 타이밍을 조절했다고 합니다​
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. GAS는 공격 모션 중 특정 시점에 다른 행동으로 캔슬 가능한 창(window) 등을 태그로 제어할 수 있어 블러드본 특유의 경쾌한 연계에 응용할 수 있습니다.
언리얼 엔진 – 애니메이션 블루프린트 & 몽타주: 블러드본 스타일의 빠르고 연속적인 근접전투는 언리얼의 애니메이션 시스템으로 구현할 수 있습니다. 애니메이션 블루프린트의 상태머신과 애니메이션 몽타주를 활용하면 연속 콤보 공격과 회피 모션 등을 체계적으로 재생할 수 있습니다. 몽타주 내 Anim Notify를 사용해 공격 판정 활성화나 콤보 입력 접수 타이밍 등을 제어하고, 상태 전환을 부드럽게 처리할 수 있습니다. (언리얼 개발자 포럼에서도 몽타주 노티파이를 이용한 Soulslike 콤보 구현에 대한 논의가 이뤄졌습니다​
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.) 이러한 기능을 통해 공격 도중 무브셋 전환이나 캔슬 등의 블러드본식 타이밍을 조절할 수 있습니다.
언리얼 엔진 – AI 비헤이비어 트리: 언리얼 엔진의 AI Behavior Tree와 Blackboard, EQC/EQS 시스템은 블러드본과 같은 적 AI를 만드는 데 유용합니다. Behavior Tree를 사용하면 적의 상태(순찰, 추적, 공격 등)와 행동 루프를 설정할 수 있고, HP나 Phase에 따라 다른 서브트리로 분기시켜 보스전 페이즈 전환도 구현 가능합니다. 실제로 언리얼 튜토리얼 중에는 Behavior Tree로 다크소울/세키로 유형의 보스 AI를 만드는 1시간 분량의 예제가 있으며​
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, 유튜브의 Souls-like Combat Series에서도 Behavior Tree와 블랙보드를 이용한 적 AI 로직을 단계별로 구현해 보여줍니다​
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. 또한 언리얼의 AI Perception 시스템을 활용하면 시야, 청각에 의한 플레이어 탐지 등 현실적인 적 감지 행동을 쉽게 추가할 수 있습니다. (레이웬더리치(Kodeco)의 튜토리얼에서도 Behavior Tree와 Perception으로 적이 배회하고 공격하도록 만드는 방법을 다룹니다​
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.)
유니티 – 애니메이션 상태 머신 & 이벤트: Unity Mecanim 애니메이터는 블러드본 스타일의 복잡한 콤보와 회피 동작을 구현하기 위한 상태 머신을 제공하며, 애니메이션 이벤트를 통해 타격 판정이나 이펙트 트리거를 정확한 타이밍에 실행할 수 있습니다. 현실적인 움직임을 위해 Root Motion을 사용하는 경우가 많은데, 예를 들어 블러드본의 재빠른 회피(quickstep)는 루트모션 기반으로 애니메이션에 녹여내면 캐릭터가 물리적으로 미끄러지지 않고 자연스럽게 움직입니다​
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. 또한 Unity의 애니메이션 시스템은 애니메이션 블렌딩을 지원하므로, 피격 경직이나 방향전환 등도 부드럽게 처리할 수 있습니다.
유니티 – 캐릭터 컨트롤러 & 카메라: Unity에서는 Starter Assets의 Third Person Character Controller나 Invector 등의 서드파티 캐릭터 컨트롤러를 기반으로 플레이어 움직임을 구현하고, Cinemachine을 이용해 소울라이크 카메라 시스템을 구성할 수 있습니다. Cinemachine의 Target Group 기능을 응용하면 적을 락온(Target Lock)하는 카메라를 비교적 쉽게 만들 수 있습니다. SharpAccent의 소울라이크 제작 강좌에서도 Cinemachine을 활용한 3인칭 카메라와 락온 시스템 구성을 다루고 있는데​
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, 이를 참고하면 Unity에서도 블러드본처럼 전투 중 카메라가 대상에 고정되는 시스템을 구현할 수 있습니다.
유니티 – 적 AI 구현: Unity는 언리얼만큼 고도화된 내장 AI 편의 기능은 없지만, NavMesh 및 상태 패턴(State Pattern)을 통해 충분히 Soulslike 적 AI를 만들 수 있습니다. NavMesh 에이전트를 활용하면 적이 지형을 따라 플레이어를 쫓아다니도록 경로 탐색을 할 수 있고, C# 스크립트로 상태 머신(예: Idle/Chase/Attack)을 구현하여 적의 행동을 제어합니다. 또한 Unity 에셋스토어에는 Behavior Designer, Eliot AI 등 시각적 플로우로 AI를 구성할 수 있는 플러그인들이 있어 복잡한 보스 AI도 제작 가능합니다. 예를 들어 Multiphase Boss Fights라는 에셋은 보스의 여러 페이즈와 공격 패턴을 손쉽게 설정할 수 있는 템플릿을 제공하며​
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, 이를 활용하면 블러드본처럼 체력에 따라 전투 양상이 바뀌는 보스전을 구현할 수 있습니다.
3. Fab(언리얼 마켓플레이스) 및 유니티 에셋 스토어
Action jRPG Template (Unreal) – Fab(옛 언리얼 마켓플레이스)에서 구매할 수 있는 블루프린트 기반 액션 RPG 템플릿입니다. 코딩 없이도 품질 높은 액션 RPG를 제작할 수 있게 구성되어 있으며, 스탯 시스템, 콤보형 전투, 대상 락온 등 여러 기능을 제공해 소울라이크 전투 시스템의 출발점으로 활용 가능합니다​
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. 블루프린트가 잘 정리되어 있어 언리얼 초보자도 블러드본 스타일 게임플레이를 prototyping하기에 용이합니다.
Boss AI Toolkit (Unreal) – 블러드본의 보스전처럼 다단계 페이즈와 다양한 공격 패턴을 손쉽게 추가할 수 있게 해주는 언리얼용 보스전 AI 툴킷입니다. 유연한 Ability 시스템을 통해 보스의 특수 공격을 모듈화했고, 통합된 페이즈 전환 트리거, 패턴별 쿨다운, 방어/회피 상태 등을 지원합니다​
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. 제공되는 블루프린트 예시에는 보스 능력 템플릿과 애니메이션 블루프린트, 지상에 표시되는 공격 범위(텔레그래프) 등도 포함되어 있어​
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, 이 툴킷을 프로젝트에 통합하면 RPG 보스전을 빠르게 구현할 수 있습니다. (플레이어 캐릭터는 포함된 데모용보다 별도 시스템과 연동하여 사용할 것을 권장)
Advanced Locomotion System (Unreal) – ALS로 불리는 무료 캐릭터 모션 프레임워크로, 언리얼 마켓플레이스/Fab에서 제공되며 GitHub에도 커뮤니티 확장판이 있습니다. 1인칭/3인칭 시점을 넘나드는 유연한 캐릭터 제어, 달리기/돌진, 구르기, 점프 등의 고급 모션과 계단 오르내리기, 벽 타기 같은 기능까지 지원합니다. 기본적으로 전투 로직은 없지만, 블러드본류 게임의 플레이어 모바일리티(mobility)를 구현하는 데 최적화되어 있어 이 위에 공격 및 적 처치 시스템을 얹어 개발하는 사례가 많습니다. (ALS 기반 프로젝트들은 자연스러운 캐릭터 애니메이션과 움직임으로 유명)
Kubold 모션 캡처 애니메이션 팩 (Unity/Unreal) – 블러드본 스타일의 타격감 있는 모션을 얻으려면 양질의 애니메이션이 중요합니다. Kubold의 Longsword Animset Pro, Sword and Shield Animset Pro 등은 실제 사람의 모션 캡처로 제작된 고품질 애니메이션 세트로서, Unity 에셋스토어와 언리얼 Fab에서 모두 구매 가능합니다. 이 팩에는 한손검, 양손검 공격 연계, 회피 동작, 방어자세 전환 등 다양한 동작이 포함되어 있으며, 실제 Bright Souls 같은 프로젝트에서도 사용되었습니다​
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. Kubold 애니메이션을 사용하면 캐릭터 모션의 완성도를 높여 블러드본 특유의 타격감을 구현하는 데 큰 도움이 됩니다.
환경/배경 에셋 (고딕/판타지): 블러드본은 빅토리아풍의 고딕 배경이 특징이므로, 이러한 분위기를 내는 환경 에셋을 활용하면 개발 시간을 절약할 수 있습니다. Unity 에셋스토어의 Grim Temple (어둡고 음산한 던전 테마) 같은 팩은 Dark Souls 분위기의 모듈식 지하묘지/사원 환경을 제공하며​
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, Fantasy Dungeon 패키지도 어둡고 고풍스러운 실내환경 구축에 유용해 Bright Souls 프로젝트 등에 활용되었습니다​
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. 언리얼 Fab에는 Leartes 등에서 제작한 Victorian Street와 같은 빅토리아 시대 배경 세트가 있는데, 블루프린트로 구성된 모듈식 거리 건물들을 배치하여 자체적인 야남(Yharnam) 풍 거리 지형을 만들 수 있습니다​
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. 이러한 환경 에셋들은 조명과 후처리를 조절하여 블러드본 특유의 음울한 분위기를 재현하는 데 활용하면 좋습니다.
Unity용 전투/AI 시스템 에셋: Unity에서도 소울라이크 게임플레이를 돕는 에셋들이 다수 있습니다. 예를 들어 Invector's Third Person Controller (Melee)는 캐릭터 이동, 카메라, 적 타겟팅, 콤보 공격, 피격/경직 등 기본 전투 시스템이 갖춰진 템플릿으로, 블러드본류 게임에 응용하기 위해 많이 사용됩니다. Game Kit Controller처럼 슈팅과 근접전을 모두 지원하는 확장 템플릿도 있으며, 앞서 언급한 Multiphase Boss Fights 템플릿은 보스 AI에 특화되어 있습니다 (보스의 여러 단계 패턴을 손쉽게 정의)​
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. 이러한 에셋을 활용하면 복잡한 시스템을 처음부터 만들지 않고도 기본 골격을 갖춘 후, 블러드본만의 트릭 무기 변형이나 총을 이용한 패리 등의 특수 시스템을 추가 구현하는 방식으로 개발을 진행할 수 있습니다.
4. 추가 참고 자료
SharpAccent 소울라이크 Unity 튜토리얼 – 유튜브와 SharpAccent 홈페이지에서 제공되는 Souls-like 시리즈 강좌는 200편이 넘는 방대한 분량으로 Unity로 소울라이크 게임을 처음부터 끝까지 만들어 나갑니다​
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. 이 시리즈는 캐릭터 움직임, 시네머신 카메라 및 락온, 공격 콤보 시스템, 적 AI, 보스전까지 단계별로 구현하며 실시간으로 코딩 과정을 보여줍니다. SharpAccent 강좌를 따라 만든 참고용 프로젝트(GitHub의 Gigadros/SoulsLike 등)도 공개되어 있어 코드 구현을 직접 확인할 수도 있습니다​
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. Unity로 블러드본과 유사한 게임을 만들고자 한다면 이 튜토리얼이 최고의 학습 자료 중 하나입니다.
언리얼 엔진 공식 Action RPG 샘플 – Epic Games에서 무료로 제공하는 액션 RPG 샘플 프로젝트(ARPG)는 언리얼 엔진에서 실시간 액션 RPG를 구현하는 모범 사례를 담고 있습니다. 이 샘플은 C++과 블루프린트를 혼합하여 제작되었고, 특히 Gameplay Ability System을 활용한 캐릭터 능력/스킬 관리, 강화된 입력 시스템, AI 동작 등이 포함되어 있습니다​
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. Soulslike와 완전히 동일한 게임은 아니지만, 플레이어 공격과 피격 처리, 아이템 획득, 저장 시스템 등의 구현이 참고 가치가 높습니다. 언리얼 런처의 Learn 탭에서 다운로드할 수 있으며, UE4용이지만 커뮤니티에서 UE5로 업그레이드한 버전도 공유되고 있습니다.
언리얼 개발자 포럼 Q&A – 언리얼 공식 포럼에는 블러드본/소울 스타일 게임 플레이를 구현하려는 개발자들의 질의응답이 다수 있습니다. 예를 들어 “트릭 무기 변형을 하나의 블루프린트로 처리할지 두 개로 나눌지”에 대한 토론에서는, 블러드본의 무기 변형 시스템을 언리얼에서 구현하는 방식을 다루었습니다​
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. 여기서는 하나의 무기 액터 블루프린트에 두 가지 형태(변형 전/후) 데이터를 담고, 데이터 테이블로 무기 모델과 스탯, 모션 세트를 관리한 뒤, 변형 입력시 모델과 스탯, 콤보 몽타주를 교체하는 접근법이 공유되었습니다​
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. 이 같은 포럼 스레드는 실무적인 구현 팁과 함께 참고할 만한 튜토리얼/문서 링크도 제공하므로 적극 활용하시길 권장합니다.
보스전/전투 튜토리얼 영상 – 유튜브에는 열성 개발자들이 올린 Soulslike 제작 팁 영상들이 많이 있습니다. Unreal Engine 관련으로 “Souls-like Combat Series”를 검색해보면 적 AI의 스테이트 머신 구성, Behavior Tree 기반 공격 패턴, 보스전 페이즈 전환 등의 주제를 다룬 연속 강좌를 찾을 수 있습니다​
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. Unity 쪽으로는 Brackeys의 “How to make a Boss in Unity” (상태 머신을 이용한 보스전 구현)이나 BlackthornProd 등의 채널에서 소울라이크 액션을 다루는 영상들이 있습니다. 이러한 영상을 통해 실전에서 부딪히는 문제들 – 예를 들면 보스의 광범위 공격 판정 처리, 카메라 연출, 플레이어의 무적 프레임 구현 등 – 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.
개발자 커뮤니티 및 문서 – r/unrealengine, r/Unity3D 같은 레딧 커뮤니티나 Unity/Unreal 공식 포럼의 관련 스레드를 찾아 읽어보는 것도 도움이 됩니다. 특히 개인이 진행한 소울라이크 프로젝트의 DevLog나 포스트모템 글은 시행착오와 해결방법이 잘 정리되어 있어 유용합니다. 추가로, Unity 공식 매뉴얼의 NavMesh 및 애니메이션 섹션, Unreal 공식 문서의 Behavior Tree 사용법, Gameplay Ability System 문서 등을 숙지하면 각 엔진의 기능을 블러드본 스타일 디자인에 적용하는 데 큰 밑바탕이 됩니다​
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. 필요한 기능을 구현할 때마다 해당 엔진의 문서를 참고하여 정확한 API 사용법과 Best Practice를 따르는 것을 추천합니다.

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