객체지향의 사실과 오해 6장 : 객체 지도

일단 해볼게·2023년 6월 19일
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소프트웨어 제품의 설계의 두 가지 측면

  • 기능 측면의 설계 : 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지
  • 구조 측면의 설계 : 제품의 형태가 어떠해야 하는지

훌륭한 설계자

  • 사용자가 만족할 수 있는 훌륭한 기능을 제공하는 동시에 예측 불가능한 요구사항 변경에 유연하게 대처할 수 있는 안정적인 구조를 제공하는 능력을 갖춰야 한다.

좋은 설계

  • 나중에라도 변경할 수 있는 여지를 남겨 놓는 설계

기능

  • 사용자가 자신의 목표를 달성하기 위해 사용할 수 있는 시스템의 서비스

구조

  • 시스템의 기능을 구현하기 위한 기반으로, 기능 변경을 수용할 수 있도록 안정적이어야 한다.

도메인

  • 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야

모델

  • 대상을 추상화하고 단순화한 것
  • 모델은 복잡성을 관리하기 위해 사용하는 기본적인 도구

도메인 모델

  • 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태
    • 멘탈 모델
      • 사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형
  • 사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며, 설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에서 구현된 코드의 모습 그 자체
    • 동적인 객체가 가진 복잡성을 극복하기 위해 정적인 타입을 이용해 단순화
    • 클래스를 이용해 타입을 코드 안으로 옮길 수 있다.
  • 연결 완전성
    • 객체지향을 이용해 도메인 모델링에서 사용한 객체와 개념을 프로그래밍 설계에서의 객체와 클래스로 매끄럽게 변환
  • 표현적 차이
    • 소프트웨어 객체는 현실 객체를 모방한 것이 아니라 은유를 기반으로 재창조한 것
    • 소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리
  • 가역성
    • 코드에서 모델로의 매끄러운 흐름

도메인 모델이 안정적인 이유

  • 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다.
  • 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다.

유스케이스

  • 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리한 것
  • 특별한 요청과 관계되는 조건에 따라 서로 다른 일련의 행위 혹은 시나리오가 전개될 수 있다.
  • 유스케이스는 이런 서로 다른 시나리오를 묶어준다.
  • 특성
    • 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 ‘텍스트’다.
      • 다이어그램이 아니다.
    • 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.
      • 시나리오(유스케이스 인스턴스)
        • 유스케이스를 통해 시스템으로 사용하는 하나의 특정한 이야기 또는 경로
    • 유스케이스는 단순한 피처 목록과 다르다.
      • 피처
        • 시스템이 수행해야 하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것
        • 단점
          • 피처를 서로 연관이 없는 독립적인 기능으로 보이게끔 만든다.
    • 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.
      • 유스케이스는 자주 변경되는 사용자 인터페이스 요소는 배제하고 사용자 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다
    • 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.
      • 사용자가 바라보는 시스템의 외부 관점만을 표현한다.
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시도하고 More Do하는 백엔드 개발자입니다.

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