4. 좋은 객체지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
SRP: 단일 책임원칙 Single Responsibility Principle
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 책임은 모호: 클수도 있고, 작을 수도 있고. 문맥과 상황에 따라 차이
- 중요한 기준은 변경. 변경 시 파급이 적으면 SRP를 잘 따른 것
- ex) UI 변경. 객체의 생성과 사용을 분리
★ OCP: 개방-폐쇄 원칙 Open/Closed Principle
- 소프트웨어 요소는 확장에는 여려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 확장을 하려면 당연히 기존 코드를 변경해야..?
- 다형성을 활용해보자
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각해보자
문제점: 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
=> 스프링이 이 기능을 수행!!
LSP: 리스코프 치환 원칙 Liskov Subtitution Principle
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스의 규약을 다 지켜야한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다
- 예) 자동차 인터페이스의 악셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함
ISP: 인터페이스 분리 원칙 Interface Segregation Principle
- 특정 클라이언트르 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
- 자동차 인터페이스 => 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 => 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스가 변해도 (정비, 정비사 부분만 수정하면 되고) 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고 대체 가능성이 높아진다.
(인터페이스도 기능의 최소범위에 맞게 잘 쪼개야 한다)
★DIP: 의존관계 역전 원칙 Dependency Inversion Principle
- 프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.” 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.
- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다! 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
- MemberService m = new MemoryMemberRepository(); => DIP 위반
의존한다: 내가 저 코드를 안다
클라이언트 코드가 구현 코드 말고 인터페이스만 바라볼 것. MeberService가 MemberRepository Interface만 바라보고, Memory Repository나 jdbc Repository는 몰라야 한다는 얘기
운전자는 자동차 역할에 대해서만 알아야지, k3에 대해서 디테일하게 알면 안된다. 그럼 아반떼로 바꾸는 게 쉽지 않음.
역할과 구현을 철저하게 분리하도록 시스템을 구현해야 한다. 역할에 의존해야지 구현에 의존하면 대체가 어려워짐.
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
- 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
- 뭔가 더 필요하다.
객체 지향 설계와 스프링
스프링: DI(Dpendency Injection. 의존관계, 의존성 주입)을 통해 다형성+OCP, DIP가 가능하게 지원함.
- 클라이언트 코드의 변경없이 기능 확장 = 쉽게 부품을 개발하듯이 개발
순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 된다.(더 정확히는 DI컨테이너)
이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하는게 좋다.
-> 인터페이스 도입에는 추상화라는 비용이 발생한다. 코드만 보면 인터페이스를 한번 더 들어가서 확인해야 해서 번거로움이 있음.
==> 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.