[도서] 라프 코스터의 재미이론

바르고·2022년 7월 28일
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우연히 도서관에서 책을 찾다가 눈에 걸린 책

한때 모바일게임에 빠져 게임 개발자가 되고 싶었던 학생으로서
지나칠 수 없는 주제였다.


게임을 오래 즐겨오면서 무엇이 게임을 플레이하고 중독성을 만들어 내는가에 대해 궁금했다.

메이플스토리로 시작한 RPG부터
위닝일레븐9 플스로 시작한 콘솔게임
서든어택으로 즐겨 온 FPS
롤 그 유명한 롤 AOS
배틀그라운드의 배틀로얄
오토체스부터 시작한 오토배틀러까지

다양한 장르가 있고 사람마다 빠지는 종류가 다르다.

최근에 즐긴 게임은 일명 롤토체스.
Dota의 오토체스를 롤IP로 카피한 오토배틀러 장르의 게임으로
실제이름은 TeamFight Tactics 이다.

시즌 마다 1-2주 짧게 플레이하고 접으면서
무엇이 미친듯이 이 30분짜리 게임을 반복하게 하는 지 생각해보았다.

자신의 덱을 완성시켜가는 전략과
무엇이 나올지 모르는 상점, 주사위 돌리기의 확률

일명 빠칭코를 돌리면서 얻게 되는 쾌락을 그 짧은 준비시간 십몇초 안에 반복한다.
이 시기에 도파민에 대한 책을 읽으면서 이러한 생각이 확고해져 갔다.

쓰레기 게임인 피파온라인에서는 청소년들이 많이 함에도 불구하고
대놓고 빠칭코로 돈을 쓸어담는다. 제제를 한다는 말이 있었지만 늘 그렇듯 말뿐이다.


1. 게임의 정의

게임이란 단어의 정의는 여러 사람이 여러 책에서 말한바가 있다.

로제 카우아
"자발적이고 불확실하며 비 생산적이며 규칙에 따라 지배되며 만들어 진 믿음 체계"

예스퍼 율
"변화할 수 있는, 정량적인 결과물을 가진 규칙 기반의 형식 시스템"

다른 가치를 어떻게 배분하느냐에 따라서
결과물이 다르게 나오므로 플레이어는 노력하고 그로인한 결과물에 애착을 느낀다
행동의 결과물은 선택적이며 협상할 수 있다.

크리스 크로어드
"플레이어들이 서로의 목표를 저지하면서 발생하는 갈등의 한정된 엔터테이먼트"

시드 마이어 (의 문명)
"흥미로운 선택의 연속"

앤드루 필립스 & 어니오드 애덤스
"가상현실에서 하나 또는 그 이상으로 가볍게 연계된 도전의 연속"

에릭 짐머만
"플레이어들이 규칙이 정해진 인공적인 갈등에 참여하여 측정 가능한 결과물을 내는 시스템"


2. 뇌의 갈등

게임은 맛있어 보이는 패턴이다.
아이들은 학습에서 패턴을 파악한다.
심지어 패턴 탐색 과정 속 패턴을 학습한다.

뇌는 정보의 빈 곳을 채우는 데 특화 되었다.
우리는 대부분의 생활을 자율주행 모드로 지낸다.

코는 우리의 시야를 상당히 가리지만 뇌는 코를 지워버린다.
=> 추정 (assumption)

우리의 뇌는 상관 없는 걸 편집하는데 능하다.

예를 들어 아침 루틴은
물을 마신다 => 씻는다 => 옷을 입는다 => 외출한다
누구나 자신의 루틴을 파악하고 기억해 낼 수 있지만
루틴 속 세세한 부분, 옷을 무엇부터 입었는지 어디 소매부터 집어 넣는지는
쉽게 기억해내지 못한다. => 자율주행 모드로 수행하기 때문.

우리는 세상을 직접 보지 않고 청크 패턴으로 본다.
청크로 만들어 기억한다.

사물 자체를 보는 것이 예술의 정수이다.
시는 추상성을 강제로 보게 만든다.

  • 우리가 늘 당연하게 여겼던 "나무 녹색 큰 무언가" 라는 이미지에서 벗어나게 한다.

규칙

사람은 혼돈을 싫어하고 규칙을 좋아한다.
"음악은 소리와 침묵이 잘 정돈 된 것"
소음은 우리가 이해하지 못하는 패턴이다.

지식으로 이해, 직관적인 이해 <<< 완전히 꿰고 있는
근육 기억, 머슬 메모리와 유사하다.

뇌는 3영역으로 작동한다.

  1. 의식
    논리적 수학적, 느림, IQ와 연관

  2. 직관, 통합, 연관
    접근 불가, 자주 틀림, 상ㅇ식의 근원, 현실의 근사화

  3. 자율신경
    생각 X, 거의 즉시

연습

기타를 배웠던 사람이 만돌린을 처음 배울때
청크화 된 지식이 쌓여서 쉽게 배울 수 있게 된다.

이는 물리적이 아닌 정신적으로만 해도 효과가 있다. (이미지 트레이닝)
새로 얻은 패턴을 루틴으로 만든다.
(우리 뇌는 무언가를 반복하는 걸 진짜로 싫어한다)


3. 게임이란 무엇인가

게임은 현실과 동 떨어진 공간?
게임은 마법의 원 속에 있다!

게임은 매우 현실적이다.
세상의 패턴을 상징화해서 묘사한다.
마치 현실을 추상화한 것처럼 보일지 모른다. => 세탁

게임은 뇌가 씹어먹기 좋게 농축한 청크
원초적이며 강렬한 학습도구

놀이, 게임, 스포츠 단어의 차이를 설명하기란 어렵다.

게임에서 가장 큰 제약은
뇌가 연습하도록 하는 게임의 본성이다.

이에 실패하면 지루한 게임이 된다.

더 많은 패턴을 학습 할 수록
더 많은 참신함을 가진 게임에서 매력을 느낀다.

계획적 게임은 제한된 형식 시스템 속에 만들어지고
확률 공간을 전부 꿰뚫리면 금새 지루해 진다.

재미는 다양하게 해석할 수 있는 상황에서 온다.

엄격한 규칙의 게임은 수학적 분석에 취약하고
정교할 수록 한계가 많아진다.

게임을 오래 플레이 하도록 하려면 '변수'가 필요하다.
이는 마법의 원 바깥에서 온다.

재미란 무엇인가?

"기쁨의 원천"
신체 반응, 심미적 만족, 화학적 요법

뇌가 엔도르핀을 뿜는 일

무언갈 배우거나 완벽히 익혔을 때

생존에 학습이 중요하고 그의 보상으로 주어진 것
새로운 정보를 원하는 뇌의 요청

뇌는 자극을 갈망한다.
뇌를 아예 갱신해버리는 완전히 새로운 경험보다는
새로운 데이터정도를 원한다.

지루한 5가지

5분안에 통달한 게임 (너무 쉽거나, 야매가 있거나)
너무 깊어 복잡한 경우
너무 어려워 노이즈만 남는 경우
패턴이 자주 바뀌는 경우
다 깼을 경우

[지루함 + 승리]도 [지루함 + 패배]도 모두 게임에선 실패이다.


4. 게임이 우리에게 가르쳐 주는 것

전통적 올림픽 스포츠는 원시 인류의 생존과 연관 된 종목들
게임은 현대인의 삶에 맞게 개량 되야 한다.

게임은 생각만큼 빠르게 변하지 않는다.
여전히 자원배분, 권력투영, 영지관리의 틀 속에 있다.

음악

음악은 감정 전달에 특화
게임은 동작 전달에 특화.
문학은 더 대단..?

게음은 더 복잡하고 풍부한 상황을 전달. 심지어 문학(스토리)와 음악(BGM, 효과음)을 담을 수도

생존을 위한 본능

리더에 대한 복종
엄격한 위계
폭력 사용
동족 선호

새로운 차원

테트리스를 발전 시킨 육각 테트리스(2차원)
=> 3D 테트리스

그 다음은 시간 축을 도입...?


5. 게임이 아닌 것은?

허구

게임 내 폭력성이 미치는 영향

게임 시스템 => 게임 속 수학적 패턴

재미

마크 르블랑
"감각, 환상, 드라마, 장애물, 사회구조, 발견, 자아반결, 자아발현, 항복

어려운, 쉬운, 상태변화, 사람요소

고소함, 우쭐함, 흐뭇함, 뿌듯함, 사회적 행동

재미에 맥락이 있다.
재미를 추구 완전한 집중 ZONE에 들어간다.

약간의 도움이 필요한 과제가 재미있다.

본성이 끌리지 않는 게임을 해라 (발전을 위해)


6. 사람은 각자 다른 재미를 추구

지능의 6가지

  • 언어
  • 논리수학
  • 논리 운동
  • 공간
  • 음악
  • 대인관계
  • 자기이해

체계적 두뇌와 공감하는 두뇌로 나뉜다.
체계적 두뇌가 극에 달하면 자폐증, 덜 하면 아스퍼거 증후군

둘 다 뛰어나면 예술에 뛰어드는 경우가 많다.
하지만 그리 좋은 결말은 아니다
시인은 다락방에서 폐결핵으로 죽는 경우가 많다..


7. 학습의 문제점

지름길을 찾으려는 욕망
혹은 치팅

스포츠맨쉽 페어플레이가 중요시 되는 이유는
치팅은 현실에 도입할 수 없기에

치팅 빈틈을 사용하는 건 마법의 원으로 들어가는 것

사실은 예측 가능함을 갈망한다.
(지나가다 벼락 맞고 죽는 걸 원하지 않는다)

허용범위 안의 예측 불가능함을 원한다.
이를 게임에서 안전하게 학습할 수 있다. (현실에서 사자, 호랑이와 싸워볼 순 없다)

게임의 운명은 지루해서 재미없어지는 것이다.

성공한 게임의 요소

  • 준비단계
  • 공감 감각
  • 건실한 코어 메커니즘
  • 도전의 변화폭
  • 조우를 해결하는데 필요한 능력
  • 능력을 사용하는데 필요한 기술

경험을 학습 경험으로 다양한 피드백, 숙련도 문제 해결, 실패의 대가

적은 루뎀
체스는 모든 말을 잡는다, 한 번에 한 말만 움직인다. 두 규칙만으로


8.사람들의 문제

창발적 행동
스토리 텔링
플레이어 간 대결
자체 콘텐츠 제작

20대에 진보 지지 않하면 가슴이 없는 자
40대에 보수 지지 않하면 머리가 없는 자

사람들은 게으르다.

새로운 장르다 나오면. 점점 어려워진다. 진입 장벽이 높아 진다.

비슷한 게임.. 창의력은 이종 교배에서 나온다.


9. 맥락 속 게임

세상엔 두 종류에 사람이 있다.
모든 사람을 두 종류로 나누는 사람과 그렇지 않는 사람

///////// 협력적 경쟁적 단독
건설적
경험적
해체적

예술은 도전적인 정보를 주고 (직접 해석해야 한다)
엔터는 안락한 정보를 준다 (받아 먹기만 하면 된다) ex)TV, 유튜브

창작에 제약을 준다. 원버튼 게임 만들기, 동전 카드만 사용해 만들기

시는 단어 사이에 공백을 배열하는 것

이미 게임에는 많은 제약이 있다.

  • 규칙, 레벨, 점수, 보스, 생명, 파워업, 습득...

10. 윤리

사회적 규범을 지켜야..

모든 매체는 수용자에게 영향을 줌

재미만을 위한 게임 말고 (가학적, 성적 요소로 도배 된)
주제와 도덕이 있는 게임을 만들자. (PC?)


11. 게임이 가야할 길

게임은 격자 울타리와 같다

덩굴(사람)은 울타리를 타고 올라가지만 그 위로 계속해서 자랄 수 있다.

고전적인 승리조건(정복, 몰살)외에 추구해야 할 가치를 승리의 조건으로 세워보자.


12. 정당한 자리 차지하기

게임은 한계를 넘어야 한다.
게임에도 셰익스피어가 나올 수 있다. 예술이 될 수 있다.


다양한 이론이 들어 있는 책.
결국 학습을 위해 우리는 어렸을 때 부터 게임을 해왔고
재미라는 보상으로 생존을 위한 연습을 지속하게 만들었다.

우리는 청크로 세상을 보고 반복되는 작업을 패턴화 해서 학습한다.
게임도 처음에는 어렵지만 패턴을 익히면 깰 수 있고 깨면 지루해진다.

게임은 "흥미로운 선택의 연속"이며
청크로 도배 된 띄엄띄엄 선택을 하는 일상과 달리
짧은 시간 내 흥미로운 선택을 계속하게 만드는 현재의 게임에 이르렀다.

나는 단순히 확률적 요소로 인한 도파민의 분비로 중독성을 준다고 생각했는데
훨씬 원론적인 부분에서의 게임은 생존을 위한 필수적인 연습의 일종이다.

물론 배그에서 치킨먹고 롤에서 펜타킬하는게 생존에 도움이 되진 않지만
저자가 말하는 학습에서의 게임은 유해물질이 아닌 교육적인 부분에서 도움을 줄 수 있는 게임.

게임이란 단어에 대해서 다시 생각해 보게 되는 경험이 되었다.
학습에 있어서도 뭔가 깨달음을 얻을 것만 같은 기분이다.

수학 문제를 푸는 것도 유형으로 패턴화 해서 청크로 만드는 것..?
하지만 결국에 4점 고난이도 문제를 풀기 위해선 창의적인.. 이종교배..?

상당히 흥미로운 시각을 곁들일 수 있게 되었다.

끝.

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