멋쟁이사자처럼 X 넥슨 MOD Suppoters Hackathon 1주차 회고

이효범·2022년 5월 20일
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멋쟁이사자처럼 대학과 넥슨이 협업해서 MOD라는 메타버스의 콘텐츠를 제작하는 프로젝트에 운영진으로 참여하게 되었다.

이번에 참여하게 된 '프로젝트 MOD'는 누구나 자유롭게 콘텐츠를 제작하는 플랫폼을 목표로 하는 신규 프로젝트이며 메이플 스토리를 포함한 그 외 IP 사용을 통해 어떤 클라이언트든 상관 없이 변형 게임을 제작할 수 있는 UCC 소프트웨어이다.

우연한 기회로 게임 개발을 배우게됐는데, 원래도 게임을 좋아했던 터라 재밌는 경험이 될 것 같다고 생각이 든다.

1주차에 배운 내용은 MOD 세상의 콘텐츠를 만드는 VOD라는 프로그램의 기본적인 사용 방법과 VOD에서 게임을 만들어내는데 중요한 Entity와 Component, Property 세 가지였다.

Entity, Component, Property

Entity

Entity는 MOD 내에서 존재하는 객체를 의미한다.
본인 또한 엔티티, 컴포넌트, 프로퍼티에 대해서 게임에서도 많이 접한 개념이기도 하고 웹 개발을 하면서도 자주 들었던 개념이라서 크게 이해에 어려움을 겪지는 않았다.

MOD에서는 실제로 수많은 Entity가 배치되어 있고 실시간으로 생성, 변경, 삭제되고
Entity들이 실제 게임상에서 활동함으로써 시각적으로 보이며, 내부적으로 로직이 돌아가게 된다.

Component

Entity는 Component들로 구성되어 있으며 Component들의 집합체로 볼 수 있.
Component는 각각의 요소를 담당하고 있으며 각각의 기능을 담당한다.

MOD에서는 프로퍼티 에디터에서 Component를 관리하게 된다.

앞서 말한 대로 Entity는 Component들로 구성이 되어 있고, Entity Editor를 열면 위 그림과 같이 Component들로 구성이 되어있다.
따라서 기능이 잘 분리된 Component들을 잘 조합 한다면 내가 원하는 형태로 원하는 동작을 할 수 있는 Entity를 제작할 수 있다.

Property

Property는 각 Component의 세부사항을 설정하면서도 컴포넌트의 재사용성을 높이고자 할 때 필요하다.

Property는 Component에서 주요 설정이 필요한 항목들을 의미한다.
그렇기에 같은 Entity가 같은 Component를 사용하더라도 Property 값이 다르면 다르게 동작하게 할 수 있는 것인거다.

위의 이미지에서는 말풍선의 크기를 설정한다. 값이 커질수록 말풍선의 크기도 커진다.
즉 이 ChatBalloonComponent는 Scale과 FontSize라는 Property를 가지고 있고, 각각의 속성에 따라 Entity별로 다르게 설정할 수 있으며, 각각 다르게 동작하게 된다.

이처럼 각각의 Component는 Property들로 세부 속성을 정할 수 있다.

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