[MEMO] 메타버스란(MetaVerse)?

yongkini ·2022년 5월 25일
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현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. by 네이버 지식 백과

메타버스에 대하여

정의

: 메타버스란 정말 간단하게(어렵게 생각할 필요없이) 가상 세계를 뜻한다. 하나의 세계를 유니버스라고 할 때(현실 세계), 그게 meta(가상)라는 단어와 합성되면 가상 세계가 될테니까,,?

사실 이게 용어의 정의 자체는 그렇게 중요하지 않다고 생각한다. 따라서 바로 왜 이게 화두이고, 어떤 형태로 테크 트렌드의 이름을 올리고 있는지 살펴보자

의의

: 코로나 시국과 맞물려서 좀 더 핫(?)해진 개념이다. 언택트 속에 온택트(?)라고나 할까,, 코로나 시국에 오프라인에서, 즉, 현실 세계에서 직접적으로 만나는 것이 부담스러워지면서도 인간의 본능과 같은 사회성은 가상 세계에서 그 욕구를 해소하는 방향으로 나아간 것 같다.

하지만 이걸 테크와 관련지어 생각을 해보면 결국 게더타운, Zoom, Slack, 구글 미트 등의 흥행으로 좀더 현실세계 같은 가상세계, 즉, 메타버스가 업무 등에 어떤 도움을 줄 수 있을까의 관점으로 접근하게 된다. 그리고 그 업무 효율성 증진에 필요한 기술을 중점으로 메타버스가 각광받고 있다고 생각된다. 예를 들어, 블록체인 혹은 NFT와 같은 기술들을 접목해서 더 현실같은 가상?을 만들어내는 부분이 초점이 아닐까?.

사실 메타버스라고 했을 때 예전부터 이런 플랫폼은 존재해왔다. 즉, 이게 완전히 새로운 개념이 아니라는 것이다. 그래서 이게 요즘 각광을 받는다고 했을 때 그 이유는 앞서 언급한 것처럼 업무 효율성 증진 혹은 다른 기술의 접목을 통한 일종의 업그레이드(새로운 창조가 아닌)의 관점에서 생각할수밖에 없다.

일례로 예전에 '팝플'이라는 게임이 있었는데(내가 상당히 즐겨하던 게임이다,,ㅎㅎ) 이 게임은 간단하게 말하면 싸이월드, 버디버디가 유행이던 시절 그러한 1세대 SNS 서비스의 인기에 힘입어 그 세계관을 2D지만 게임식으로 옮겨놓은 플랫폼이다. 각 유저는 자기만의 캐릭터가 있고, 메이플스토리처럼 그 캐릭터의 옷, 머리, 얼굴 등을 바꿀 수 있으며 자기만의 방을 꾸밀수도 있다. 이 게임의 컨셉자체가 배 안에서 하나의 선실을 할당받아서 생활하고 있다는 전제를 깔고 있기 때문에 처음에는 텅빈 선실을 각종 가구 등으로 채우고, 그 선실에 친구를 초대하고, 게임도 하고, 정수기 앞으로 가서 물을 받는 모션을 하는 등 다양한 재미 요소가 들어있다. 참고로 이번에 팝플 나무위키를 읽으면서 알게된 사실인데 이 자체도 일종의 표절이었나보다.

'비슷한 해외 서비스인 habbo.com에게 소송을 당했다'[7]

어쨌든 사실 요즘 메타버스라고 하는 플랫폼으로 게더타운을 보면 팝플에 화상 대화 기능을 추가한 것밖에 새로워진 것이 없지 않나 생각이든다. 그래서 이러한 기술 자체가 완전히 새로운거다!라고 하기엔 확실히 무리가 있고, 애들의 게임과 같던 메타버스 플랫폼이 이제는 인자하신 어른들도 관심을 갖고, 업무에 사용을 하는 단계가 됐다는 시점에서 이것의 의의가 있다고 생각이든다(물론 아까말했듯이 화상대화 등 업무에 도움이 되는 나름 테크의 추가 도입도 의의가 있겠지만).

개인적인 생각

: 만약에 지금 메타버스로 게임을 만든다면 어떤 플랫폼이 돼야 인기를 끌 수 있을까?. 라는 관점에서 이 부분을 써보고자 한다.

사실 위에서 언급한 팝플이라는 게임을 거의 2년가까이 해본 나로서는 2022년에 메타버스 게임이 나온다면, 즉, 게더타운처럼 어느정도 업무적인 측면에서 쓰라고 만든 플랫폼이 아닌 '게임'이라는 테마를 들고 나온다면 팝플과 같은 형태로 가야하지 않을까 생각이든다.

내가 그 당시에 그 게임을 좋아했던 이유는 현실이 아닌 나름 익명의 공간 속에서 나만의 집이 있고, 그 집에 온라인 상의 친구를 초대하고, 거기서 제공하는 미니 게임들을 같이하고, 그 속에서 일종의 소속감도 느꼈던 부분이었다. 추가로 가장 핵심 재미는 인스타그램에서 좋아요를 갈구하는(?) 요즘의 트렌드처럼 그 당시에도 선실에 붙는 '포스트잇' 콘텐츠였다. 포스트잇은 각 개인이 소장하는 아이템이었는데, 이 포스트잇에 글을 남겨서 다른 사람의 선실에 붙일 수 있었다. 그래서 인기가 많은 사람의 선실에는 저 포스트잇이 도배가 되기도 했다. 그래서 인스타그램에서 좋아요, 팔로워가 인기의 척도라면 팝플에서는 포스트잇이 인기의 척도였다. 그리고 저러한 인간의 인정 욕구(?)를 잘터치한 게임이 팝플이기도 했다.

그래서 만약에 2022년에 메타버스 플랫폼 게임이 나온다면 위와 같이 인간의 너무나도 당연한 욕구인 인정욕구를 건드는 게임이 나왔으면 한다. 사실 나는 개인적으로 게더타운을 업무적으로도 누군가 게더타운으로 오세요! 하지 않는다면 평생 이용할 것 같지 않다. 하지만, 인스타그램과 유사한 소셜 플랫폼이지만 익명, 즉, 게임의 형태로 이용할 수 있으면서도 인스타그램의 온택트, 인정욕구 등의 매력(?)을 가져갈 수 있는 플랫폼이라면 한번 정도는 관심을 갖고 해보지 않을까 생각이든다.

마무리

메타버스에 대한 포스팅 같지만 결국 팝플&메타버스에 대한 개인적인 생각을 정리해봤다. 하지만, 메타버스를 구글에 검색해보면 알겠지만 솔직하게 이걸 테크 트렌드라하기에는 새로운 테크는 아니고, 심지어 메타버스 개념 자체도 원래 있었으나 단어가 최신 단어일뿐,,, 미래에 이걸로 어떤 새로운, 재밌는걸 할 수 있을까를 생각해보는 포스팅 정도로 마무리한다.

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완벽함 보다는 최선의 결과를 위해 끊임없이 노력하는 개발자

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